R0d

Not below, but beyond.

2017-06-08 Development
Hi there!

We reached the last step of our presentation about the new logical system in Stellar Overload.

Here we see the functioning of a timer, as well as a revolutionary method to convey logical values without the help of cables!



We will not go into the details here because it is not the purpose of this presentation. But we reassure you right now, the use of all this is not complicated.

And here is it, we finally explored this new version of our logic system, which will be available very soon. Thank you all for the interest that you show about it, and we are looking forward to seeing what you will do with all these new blocks!
Comments
Ygg Posts: 46 Registration: 2016-11-07
@Jah : Je me doute bien que le monde du jeux vidéo est différent du monde réel, je te rassure, en faite ma question était plutôt sur l’aspect physique du problème.

@cyberjasse : Oui cela peut être une réponse, mais du coup si tu casse un code, tu peut casser tous ceux du même propriétaire. Ce qui veut dire que se code serait fait pour ne pas être cassé. En plus sur un serveur cela obligerais qu'un même joueur s'occupe de créé tous le système boîte au lettre ou que sais-je, si l'ont souhaite qu'il soit crypté.

Honnêtement, créé un type de block hash à côté des block émetteur serait surement plus simple pour le développeur et plus permissif pour les joueurs, puisque chacun pourrait créé une dureté de code en fonction de ses besoin, mais avec un coût en ressource en conséquent !
Désolais, je pense que j'aurai du commencé par là en faite.
Après oui, je suis d'accord qu'il y a surement d'autre façon de voir les choses !
#28 2017-06-11
cyberjasse Registration: 2014-08-03
@Ygg Tout dépend comment c'est implémenté. Peut-être qu'il y a moyen d'enregistrer le propriétaire du récepteur et de l'émetteur sous forme d'identifiant Steam.
#27 2017-06-11
Jah Registration: 2016-10-09
Dans beaucoup de jeu les phases de hacking sont différentes de la réalité pour que ça soit intéressant à jouer => pas forcément besoin de faire comme dans la vraie vie
#26 2017-06-11
Ygg Posts: 46 Registration: 2016-11-07
@cyberjasse : Si les dev ont déjà du mal à limité sa porté, je pense qu'ont pourra attendre un peut avant un système de brouillage !

@Jah : A mon avis le système de cryptage ne peut être que séparé du système émetteur/récepteur, car je vois vraiment pas comment cela pourrait fonctionné autrement ???
#25 2017-06-11
Jah Registration: 2016-10-09
ça pourrait être sympa de faire comme dans la vrai vie : l’émetteur le plus puissant gagne et ajouter un système de clef de cryptage => ça pourrait faire un jeu dans le jeu :)
#24 2017-06-10
cyberjasse Registration: 2014-08-03
Je pense qu'au lieu de chercher à limiter la portée de la radio, c'est le brouillage qu'il faudrait pouvoir contourner. Car si on peut brouiller, Bley ne pourra pas les utiliser pour ses donjons.
#23 2017-06-10
Drimes Posts: 91 Registration: 2014-04-21
Ils devraient dans ce cas la créer un bloc de chunk loader permettant d'actualisé ou non un chunk quand on ne s'y situe pas
#22 2017-06-10
Modified by Drimes on 2017-06-10.
Gwido
@Drululu : Si ça fonctionne comme le reste des circuit électroniques, il me semble qu'ils ont précisé lors de la précédente mise à jour que les circuits fonctionnaient même si une partie se trouvait sur une chunk non chargée. ;)


Par contre, ça doit aussi vouloir dire qu'il ne faut pas trop abuser des systèmes électroniques, sinon le jeu doit lagguer. :(
#21 2017-06-10
Drululu Posts: 468 Registration: 2016-11-08 Popularity: 286
On va donc pouvoir envoyer des info sur une autre planète.. C'est super.. mais si cette planète n'est pas charger parce-qu'on y est pas actuellement. Est-ce que le jeu va charger la zone le temps de faire bouger le système?

En tous cas ça commence a devenir intéressant votre histoire. D'autant que la valeur du potentiomètre dois pouvoir faire changer la valeur du wifi.. Donc on peu déjà imaginer un tableau de bord centrale d’où on peu tout piloter à distance dans la base.

Un gros GG a l'équipe
#20 2017-06-10
Ygg Posts: 46 Registration: 2016-11-07
@R0d je comprend tout à fait votre problématique, et je partage votre peine..
La prog' est un monde merveilleux, mais qui utilise notre patience à plein régime ^^)

@Gwido :Il y à aucun intérêt à avoir une interface qui te crypte directement le signale, l'intérêt du jeux c'est justement de construire soit même ses propre système.
Après si cela deviens trop dure/ambitieux pour toi (et pour beaucoup, moi même je suis pas sur d'y arrivé, même si il existe de très bon tuto comme pour le cryptage RSA) tu pourra toujours utilisé un plan partagé par un autre joueur !!! (D'où l'intérêt de partager ses création sur steam) (< tout est lié !!! :P )

@Jah : Oui effectivement c'est le principe du brouillage, c'est pour ça que je soutient qu'il serait judicieux de limité la porté des émetteurs Wifi !!!
(même si cela ne se fait pas de suite, cela va s'en dire.. )

@Ekdar Centarion : Justement, il serait géniale que par la suite ont vois la possibilité de construire un émetteur quantique, mais cela implique qu'il ne peut PAS fonctionné et être construit comme un émetteur Wifi.

Le principe des particules intriqué, c'est que à un moment donné, une pair de particule (qui sont intrinsèquement lié) sont séparé et peuvent interagir entre elle (probablement par le biais d'un plan non lié à l'espace, qu'ont n'avais encore jamais soupçonné jusqu'à lors).

Moi je trouve ça géniale comme idée, car cela voudrait dire que pour fabriqué ce type d'émetteur ça impliquerait de crafter d'abords la pair de particule, puis de "crafter" sa séparation en deux items à utilisé.
(Et bien sur cela impliquerait d'utilisé des appareille dédié super dure à construire .... genre niveau 12)
Du coup c'est IMPIRATABLE (et non brouillable).




Désolais de monopolisé les commentaire, mais je trouve ça tellement passionnant que je ne peut m'en empêcher !!!!

Bon jeux à tous !
#19 2017-06-10
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