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Altalus

Un peu de piquant !

22/09/2015 Général, Artistique
Comme vous le savez déjà, je m'occupe du site web Planets³...mais pas que !
Ce que vous ne savez pas, c'est qu'il m'arrive aussi de sortir le nez de mon code web pour travailler sur le jeu.
Eh oui, depuis que Reymantha s'est fait syntoniser, il faut bien que quelqu'un s'occupe d'intégrer les nouveaux modèles 3D dans Unreal Engine !

Allez, parce que je suis trèèèès gentil, je vais vous dévoiler quelques-uns des nouveaux éléments que vous pourrez trouver dans le jeu :
 

Au menu aujourd'hui, je vous propose donc :
  • la soupe aux 2 cactus en entrée (piquante à souhait).
  • l'omelette aux cèpes (et aux oeufs de paons)
  • les pignons de pin en dessert (hmmm, ça croustille...)

Et bon appétit bien sûr !
Altalus

Nouveau système de news au format blog

08/09/2015 Général
Comme promis dans la dernière news, vous pouvez voir que les actualités du site sont maintenant devenu un blog.

Voici donc une première étape de franchie, qui nous permettra de vous tenir au courant plus facilement sur l'avancée du projet.
Je laisse maintenant le soin aux autres membres de l'équipe de parler un peu plus de leurs travaux et points de vue.

Alors, qui s'y colle ?

Rapport d’avancée

Préparation de la prochaine version


Depuis que nous avons livré la version multi de l’alpha, nous travaillons sur la prochaine version : l’ « alpha craft ». L’objectif de cette version est de vous présenter une partie de l’artisanat et ce qui va avec, c’est-à-dire la récolte de différentes ressources et 2-3 zones de différents niveaux.

Nous sommes aussi en train de réfléchir sur les différents types de maisons (futuristes, post-apocalyptiques) que nous pourrions avoir dans le jeu. Un premier jet de concepts par Reymantha :

Concept de maisons

De plus, nous prévoyons de sortir, comme promis, une version intermédiaire avec un outil d’export (très sommaire) qui sera compatible avec la version courante et qui vous permettra de sauvegarder vos constructions et de les importer dans les prochaines versions. Cet outil, temporaire, est la meilleure solution en attendant de pouvoir proposer une vraie « retro compatibilité » des sauvegardes. Car cela ne sera pas possible avant très longtemps.

Un nouveau venu dans l’équipe


Il y a 2 jours, une nouvelle personne à rejoint l’équipe de développement : BlockBuster, de son vrai nom Sylvain Reynaud. Il a pas mal d’années de jeu vidéo derrière lui, ce qui a fortement motivé son embauche il y a quelques mois. Il rejoint donc CodingMarmot, Guyk et Mick pour travailler sur la programmation du jeu. Vous pourrez trouver un peu plus de détails sur lui dans la page de l’équipe.

Des photos


Il y a quelques temps, un membre de la communauté a demandé à voir des photos de l’équipe et de son environnement de travail. Les voici donc.
 

Planets³ : la version alpha

Aujourd’hui est un grand jour pour le projet Planets³ : la version alpha est enfin accessible !
Pour tous ceux qui ont précommandé une copie du jeu éligible à l'alpha, vous pouvez la télécharger ici.

Avec cette version, nous avons voulu vous faire une surprise : une première expérience de donjon aléatoire. L’objectif : vous montrer un aperçu de l’aspect RPG science-fiction du jeu et un aperçu des possibilités qu’offrira notre moteur de génération. Il nous a fallu presque 5 mois pour mettre en place la plupart des mécanismes liés à cette nouvelle fonctionnalité. 5 mois durant lesquels il nous a fallu rester presque silencieux au travers des différentes news, afin que la surprise reste intacte jusqu’à aujourd’hui !
Même si nous sommes encore loin de ce que nous vous proposerons à terme, nous espérons que vous apprécierez le contenu de cette version alpha autant que nous !

 


En ce qui concerne l’histoire, l’alpha est un prologue : nous sommes 200 années avant les faits qui seront relatés dans le jeu. Cela nous permet d’introduire deux des espèces principales du jeu : les Humains et les Cognitrons. Le contenu de cette version alpha sera très certainement réutilisé dans le jeu final. Ce n’est donc pas du travail perdu.

Nous vous laissons découvrir le reste en parcourant vous-même le contenu de cette version.

Voici la bande son originale de l'alpha :



Cette version est une version alpha, et malgré tous nos efforts au niveau de la stabilisation du jeu, vous y trouverez inéluctablement des bugs. Vous pouvez nous les reporter via le forum ouvert à cet effet : http://www.planets-cube.com/fr/forum/16/

Aussi, nous sommes ouverts à tout commentaire, opinion et critique sur cette livraison (du moment que ces remarques sont constructives). Nous attendons avec impatience vos retours sur cette première expérience de donjon aléatoire.
N’hésitez pas non plus à partager vos screenshots via la galerie prévue à cet effet !

Pour les backers de Kickstarter, n’oubliez pas « d’enregistrer » votre compte en suivant ce lien de la FAQ : http://www.planets-cube.com/fr/faq.html#55. C’est cette opération qui activera, entre autres choses, vos licences de jeu dans votre espace « mon compte ».

Bon, et après ?


1. Multijoueur


Nous avons malheureusement dû désactiver l’option « rejoindre ». Il est donc pour le moment impossible de jouer à plusieurs à la version Alpha du jeu. En effet la mise en place du multijoueur s’est avérée plus difficile que prévu et le résultat n’était pas assez satisfaisant pour que vous puissiez en profiter aujourd’hui. Nous avons donc fait le choix de vous délivrer l’Alpha aujourd’hui sans cette possibilité plutôt que de repousser encore une fois sa sortie. Nous le regrettons vraiment et réactiverons le multijoueur dès que possible. Nous sortirons une nouvelle version à ce moment-là, juste pour l’activation de cette fonctionnalité.

Mise à jour : le multijoueur est à nouveau disponible...voir la news suivante pour plus d'informations.

2. Artisanat


Le craft n’a finalement pas été développé dans cette version Alpha. Nous avons préféré mettre l’accent sur l’aspect « histoire » du jeu et la génération aléatoire d’un premier donjon. Car c’est l’essence de notre projet, ce qui nous distingue de la concurrence (et c’est aussi pour cela que la plupart d’entre vous ont « backé » ou précommandé le jeu). Vous pourrez néanmoins utiliser différentes armes (les trouverez-vous toutes ?) et vous équiper d’une armure (une seule pour le moment) qui vous permettra « simplement » de réduire les dégâts subis. Nous prévoyons une autre version, un peu plus tard dans l’année, pour l’ajout de cette fonctionnalité (en septembre si tout se passe bien).

3. Optimisations


Il est prévu de continuer les efforts d’optimisations durant les prochains mois, ce qui devrait améliorer les performances de notre moteur au fur et à mesure des prochaines versions délivrées, permettant au jeu de tourner sur de plus en plus de machines.

4. Véhicules


Les véhicules seront la nouveauté majeure de la version beta. Ils arriveront fin 2015 / début 2016. Il y a encore beaucoup d’inconnues techniques à résoudre, ce qui fait de la beta un véritable challenge, d’où une date de sortie plutôt vague.

Évidemment, nous continuerons de vous tenir régulièrement informé de nos dernières avancées via les news (sur le forum et les réseaux sociaux). Leur rythme de sortie va par contre être légèrement ralenti : une par mois à partir de maintenant (surement le premier mercredi de chaque mois).

Encore une fois : merci à tous de votre soutien !

Rapport de développement mensuel

Vous aurez remarqué que nous avons effectué quelques changements sur la page d’accueil du site.
En effet pour la très proche sortie de l’alpha, nous voulons une page d’accueil plus lisible, plus claire, plus simple et qui mette l’accent avant tout sur le jeu.

En ce qui concerne l’alpha, nous ferons tout notre possible pour que la sortie se fasse durant ce mois de mai. Nous avons encore pas mal de bugs importants à corriger avant de pouvoir vous délivrer un produit qui soit le plus stable possible. Toute l’équipe a très hâte que vous testiez nos 5 derniers mois de travail !

D’ailleurs, la prochaine news sera celle de l’alpha, il est donc possible qu’elle ne soit pas dans deux semaines comme d’habitude.

Cette alpha est non seulement l'occasion de tester des fonctionnalités, mais aussi de mettre à l'épreuve certains choix graphiques envisagés pour la suite du projet. La vidéo suivante représente un de ces tests graphiques.
Ils s'inscrivent dans une phase d'analyse qui a pour but de déterminer le champ des possibles. La direction artistique s’affine chaque jour en fonction des enseignements que l'on tire de ces tests.

Rapport de développement mensuel

Avancées techniques, visuelles et sonores


Prévisualisation des forêts

Nous continuons les efforts côté gameplay, mais rien n’est encore vraiment présentable aujourd’hui. Nous avons avancé sur les IA, les combats, la génération, les décors et sur l’environnement sonore. Dans les prochains jours nous allons nous atteler à l’interaction avec les PNJ, essentielle pour le côté jeu de rôle.

Voici une vidéo où l’on peut apercevoir les résultats d’un premier travail sur les algorithmes d’explosion de blocs et l’implémentation des « niveaux » (l’arme lance des projectiles de niveau 1, l’herbe et la terre sont de niveau 1, les racines de niveau 2)



Et voici une autre vidéo qui montre l’avancée sur les décors en extérieur.



Nous sommes bien loin des résultats en jeu de 2012 !

Premiers pas du jeu

Galerie d’image


Vous avez peut-être déjà remarqué qu’un nouvel onglet est apparu dans le menu principal du site : la galerie.

Vous avez maintenant un espace dans lequel partager vos captures d’écran et concept arts.
Vous pourrez aussi y trouver des « fonds d’écran » du jeu à télécharger.

N’hésitez pas à l’utiliser et à nous montrer vos plus belles images !

Choix musicaux et génération du monde

Choix musicaux


Cette semaine nous avons choisi de vous parler de nos choix musicaux, et de vous donner à écouter 2 musiques.

Dans le jeu, les ambiances sonores (musiques et sound design) vont mélanger réalisme et fantaisie. Pour le sound design, ce sera un mélange entre fonds sonores réalistes et créatures fantaisistes. Pour la musique, des instruments d'orchestre viendront se mélanger à des synthétiseurs, pour donner encore plus d'identité au monde de Planets³. Dans le jeu final, la musique pourra suivre en temps réel la progression globale du joueur, pour donner encore plus d'importance à ses actions. Elle pourra prendre ou perdre de l’ampleur selon son avancée dans un lieu, par exemple.

Voici l’une des musiques que WonderB nous a créé pour l’espace :



Et une des musiques des Landes :



Il y aura plusieurs versions de cette musique dans les landes, avec de nombreuses variations, pour rendre l'expérience musicale toujours différente.

Développement


Bien entendu, nous avançons aussi sur le gameplay et la génération du monde. Les IA des ennemis commencent à être intéressantes (détection du joueur, attaque simpliste …), nous avons implémenté le système de mort et de réapparition du joueur, la possibilité de se soigner, l’interaction avec les objets du décor (comme une porte ou autre « borne » interactive) et la possibilité d’équiper une arme.

Concernant la génération, nous utilisons ce que nous appelons des « doodads ». Un doodad, c’est un élément du décor que l’on place à certains endroits spécifiques, comme un arbre ou une herbe, mais aussi des éléments d’un donjon, ou encore les maisons d’un village (même si cela n’existe pas encore dans le jeu). Et pour chacun de ces doodads il peut exister une ou plusieurs versions alternatives, pour rendre le jeu moins monotone. C’est aussi ce que nous avons implémenté récemment, et voici un screenshot pour expliquer la chose :

Doodads

Sur cette image vous voyez que tous les arbres d’une même espèce ne se ressemblent pas.

Partagez nos actualités sur Facebook et Twitter


Coté Web, nous avons rajouté une nouvelle fonctionnalité de partage pour les news (et cela servira aussi à terme pour d’autres éléments de notre site). En cliquant sur ces nouveaux boutons vous pouvez partager les news sur vos comptes Facebook ou Twitter. N’hésitez pas à vous en servir pour faire parler du projet !
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