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Wonder B

Une nuit dans le désert

18/08/2017 Artistique
Aujourd'hui, je vous fais écouter une nouvelle musique un peu spéciale. Ce morceau, c'est certainement le plus étrange de la BO de Stellar Overload, et pourtant c'est mon préféré : le désert de Skir en pleine nuit.



Ce morceau est peut-être plus difficile à aborder que d'autres, car très peu mélodique et assez abstrait, mais c'est pourtant celui que j'ai pris le plus de plaisir à composer. Nous voulions que l'ambiance nocturne de Skir soit étrange et quelque peu oppressante, c'est pourquoi je n'ai presque utilisé que des sons synthétiques, majoritairement triturés à partir de ce clavier : un Moog Sub 37, puis passés dans divers effets (delays, reverbs, etc) pour créer une notion d'espace.

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J'aime aussi l'idée qu'on ne sache jamais réellement ce qui va venir dans la musique, cela donne encore plus la sensation d'être perdu au milieu du désert, comme si le temps s'étirait et se rétractait. Même si je conviens qu'elle est très particulière, j'espère que cette musique vous plaira en jeu.
Reymantha

Coup de cœur de la semaine #16!

28/07/2017 Artistique, Général
Une sphère.
Ce choix vous parait douteux? Approchez !

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Là où un développeur de jeu video aurait pondu une fonction mathématique pour générer une sphère automatiquement (CodingMarmot like this), Onidosor en a construit une à la main (un quartier seulement!)

Ce petit bijoux de construction de 126 blocs de diamètre n'en est pas moins un exemple très simple mais aussi très pur de la poésie dans Stellar.
Dans un univers esthétique où règnent en maitres lignes et angles droits, faire une sphère c'est tenter le mariage impossible entre la rectitude et la souplesse, le synthétique et l'organique, l'homme et la nature, le passé et le futur.

C'est à mes yeux un mariage très réussi, et très inspirant.

Merci à Onidosor.
pour accéder à l'oeuvre d'art, c'est ici



Crounchann

Coup de coeur de la semaine #10

06/06/2017 Artistique
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Bon, j'ai cherché mon coup de <3 aux alentours de midi, cette construction m'a mis en appétit. Ça me rappelle les Maisons Bulles de Pierre Cardin à Théoule.

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Vous pouvez retrouver cette construction par Cyberjasse juste ici.
Altalus

Coup de cœur de la semaine #8 !

23/05/2017 Artistique
Bravo à zeknef pour ce magnifique train à vapeur.
 

Quoi de mieux pour filer à toute vitesse à travers les plaines désolées de Novo Ares, sans risquer de se faire attaquer par la faune sauvage !

Embarquement immédiat ici sur le Workshop !
Reymantha

Coup de cœur de la semaine #7 !

16/05/2017 Artistique
Bravo à PoulpinoT pour nous avoir livré ce "centre de recherche".

 


Ce qui a attiré mon attention c'est le parti pris assez clair dans le choix des couleurs et l'architecture. Eglise du futur à l'exterieur, centre de recherche à l'intérieur ... le mélange des genres me plait assez.

Pour visiter les lieux ça se passe ici.
Wonder B

After Beat EP2 : Les musiques de Merx

05/05/2017 Artistique
Salut à tous ! La dernière fois, on avait vu comment j’utilisais un leitmotiv pour caractériser le parcours de notre personnage, aujourd’hui, je vais vous parler un peu des musiques de Merx.

Le leitmotiv de Merx :

Encore ? Oui, en effet, j’ai utilisé un leitmotiv aussi pour les planètes, parfois. Mais ici, il est encore plus simple et basique que pour notre personnage, il ne s’agit pas vraiment d’une mélodie, juste de 3 notes successives, le rendant beaucoup plus malléable, adaptable aux diverses situations rencontrées sur la planète.

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Ce petit motif on l’entend pour la première fois dans le village de départ (à 0.15 précisément) :



Et on pourra l’entendre ensuite un peu partout sur la planète, par exemple ici chez Li King Pei, très rapidement dès le début du thème, puis par une flûte japonaise (à 0.29) :



Merx, c’est la planète de départ. Avec Reymantha, on l’appelle la planète Bisounours. Tout est beau, calme, et très (presque trop) naïf. Je voulais évidemment que ça se ressente, que ce soit presque humoristique, avec des musiques très douces, relaxantes, et mignonnes en même temps. C’est pourquoi ce motif, je le fais le plus souvent jouer par une flûte, ou un piccolo, instruments aériens et légers par excellence, comme ici dans les plaines de Merx (à 0.34 précisément) :



Petite anecdote, ce thème, par sa légèreté, sa naïveté, et son côté aérien censé représenter le chant des oiseaux, est une petite référence à un film des studios Ghibli que j’aime beaucoup : Le Conte de la Princesse Kaguya, plus précisément le thème représentant la joie de vivre du personnage principal au début du film (dès le début de la musique) :



Par la mise en place de ce petit motif de 3 notes, qui passera de façon modifiée dans un grand nombre de musiques, j’instaure donc une particularité musicale à Merx, qui, si elle ne se sentira pas dès le début (vu qu’il n’y a pas encore de points de comparaison dans l’aventure), prendra tout son sens sur le moyen et long terme, sans pour autant (en tout cas je l’espère) devenir une mélodie trop lourde et prégnante.

L’instrumentation :

Cette notion de leitmotiv ne se ressent pas uniquement dans ce petit motif, mais aussi dans les instruments choisis pour représenter cette planète. Je me choisis un set d’instruments précis pour chaque planète, et même si je peux m’autoriser des débordements, j’essaie d’en rester le plus proche possible, pour plus de cohérence.

Les instruments de base que j’ai choisis pour Merx sont donc : la flûte, le piccolo, la guitare folk, la harpe, les violons, les synthés doux. Un exemple avec une bonne partie de ces instruments dans cet extrait (à partir de 4.20) :



On entend beaucoup la flûte, la harpe, ou les violons dans le jeu vidéo, moins souvent la guitare folk. C’est une touche qui me plaisait bien, parce qu’avec les percussions et les synthés, elle me permettait d’avoir un aspect légèrement « bossa nova trafiquée ». Je me suis ici inspiré des lignes douces de guitare de Ian Snyder dans The Floor is Jelly :



Mais tout le principe de ce que j’essaie de faire sur les planètes est dans l’évolution horaire des musiques. L’idée de base part, comme le plus souvent, d’une problématique liée au gameplay : les planètes sont cubiques, on peut donc passer quasi instantanément du jour à la nuit. C’est là la base de ma réflexion : comment faire pour qu’on passe du jour à la nuit, ou du matin au soir, sans que ça choque l’oreille ? Des éléments de réponse sont dans la vidéo qui suit :



Ce qu’on entend dans cette vidéo, c’est que l’orchestration et même les mélodies évoluent au fil du temps, devenant de plus en plus électroniques et abstraites à l’approche de la nuit, et inversement de plus en plus organiques et concrètes le jour. Le procédé consiste en la création de plusieurs musiques, de durées strictement égales, et aux harmonies similaires.

Le cycle horaire du jeu fera alors passer ces musiques d’un état à l’autre, de façon fluide et pouvant donc marcher en restant sur une même face ou en changeant de face brutalement. Dans l’exemple qui suit, je vais faire passer la musique du jour à la nuit puis au soir, ce qui est normalement totalement illogique, mais entièrement possible avec la structure de notre jeu :



C’est quasiment le même principe qui est appliqué aux ambiances sonores, et qui se comprend plus facilement via l’interface sonore que nous utilisons dans notre jeu (Wwise) :

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On voit ici qu’en suivant l’avancée de l’heure du jour, les différentes ambiances peuvent se fondre l’une dans l’autre.

Voilà donc de façon grossière ma manière d’aborder les musiques de Merx. Il y aurait encore beaucoup de détails à aborder autour de ça, notamment dans les grottes ou sous l’eau, mais je ne peux pas non plus tout expliquer. Dans le prochain épisode, on se concentrera sur les petits détails, anecdotes, allusions ou références, cachés par ci par là dans les musiques de Stellar Overload.

J’espère que cet épisode vous aura plu, et à très bientôt !
Wonder B

After Beat EP1 : Le leitmotiv

21/04/2017 Artistique
Salut à tous, je suis super content de vous présenter aujourd’hui le premier article After Beat, dans lequel je vais décortiquer les musiques du jeu.

On commence avec une question qu'à peu près personne ne se pose à part moi : y a-t-il un leitmotiv dans le jeu ?

Bon, comme tout le monde n'est pas forcément spécialiste de la musique, on va déjà définir ce qu'est un leitmotiv. Pour ça, la définition du Larousse est parfaitement compréhensible :
"Leitmotiv : Motif ou thème assez caractéristique, destiné à rappeler, dans un ouvrage musical, une idée, un sentiment, un état ou un personnage."

Donc, est-ce que j'ai utilisé un leitmotiv dans Stellar Overload ? Oui, et même plusieurs, pour des factions, personnages, etc. Mais aujourd'hui on va juste se concentrer sur le plus important : le leitmotiv de notre personnage. Il s'agit d'une courte mélodie de 8 notes (juste parce que 8 c'est mon chiffre préféré, voilà...) qu'on va pouvoir entendre pour la première fois dans le menu principal du jeu, vers la toute fin (à 03.42 précisément). Tendez bien l'oreille gauche et repérez-le joué par une sorte de "flûte électronique" :



Ce petit motif mélodique, qui trébuche mais arrive toujours plus haut, est là pour représenter le parcours semé d'embuches de notre héros/héroïne. Tout cela se perçoit aussi visuellement en jetant un petit coup d’œil à la partition et à la façon dont il est composé :

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En suivant la courbe dessinée par le parcours des notes, on voit bien le côté trébuchant mais qui remonte toujours plus haut.

Et j’ai caché ce leitmotiv à plein d'endroits importants de l'aventure, soit liés au scénario, soit liés à des situations de gameplay particulières. Par exemple ici dans la cinématique d'intro du jeu, joué au Glockenspiel, la première fois que l'on voit notre personnage endormi (à 0.30 précisément) :



Les rebelles étant une partie importante de la formation de notre personnage, la musique de leur camp sur Merx contient aussi ce thème par moments (à 0.16 par exemple, sur un ton un peu plus sérieux qu’auparavant) :



On le trouve aussi modifié dans des jingles victorieux, ou même dans la musique de capture d'un bâtiment ennemi, où la victoire de notre personnage se mêle à celle des rebelles (à 0.15 précisément) :



Dernier exemple, plus subtil et émotionnel, lorsqu’on retrouve notre frère dans le labo, avec ici le motif égrainé au piano pour ramener un peu de tendresse dans un lieu pourtant propice au combat (à partir de 0.37) :



Pour finir, un petit détail vraiment caché. Si plusieurs jingles reprennent le motif de façon évidente, il est beaucoup plus caché dans le jingle « medium », lorsqu’on obtient une récompense de type recette. Dans l’extrait qui suit, vous pourrez écouter le jingle à sa vitesse normale puis ralenti fortement, laissant alors clairement apparaître le motif :



Il y a d’autres exemples de présence de ce motif dans d’autres musiques du jeu, ou même dans certains trailers, mais je vous laisse les trouver par vous-mêmes, maintenant. J’espère que cette petite chronique vous a plu, la prochaine fois, on parlera des musiques de Merx !

À bientôt, et keep on rocking !


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