Wonder B

After Beat EP2 : Les musiques de Merx

05/05/2017 Artistique
Salut à tous ! La dernière fois, on avait vu comment j’utilisais un leitmotiv pour caractériser le parcours de notre personnage, aujourd’hui, je vais vous parler un peu des musiques de Merx.

Le leitmotiv de Merx :

Encore ? Oui, en effet, j’ai utilisé un leitmotiv aussi pour les planètes, parfois. Mais ici, il est encore plus simple et basique que pour notre personnage, il ne s’agit pas vraiment d’une mélodie, juste de 3 notes successives, le rendant beaucoup plus malléable, adaptable aux diverses situations rencontrées sur la planète.

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Ce petit motif on l’entend pour la première fois dans le village de départ (à 0.15 précisément) :



Et on pourra l’entendre ensuite un peu partout sur la planète, par exemple ici chez Li King Pei, très rapidement dès le début du thème, puis par une flûte japonaise (à 0.29) :



Merx, c’est la planète de départ. Avec Reymantha, on l’appelle la planète Bisounours. Tout est beau, calme, et très (presque trop) naïf. Je voulais évidemment que ça se ressente, que ce soit presque humoristique, avec des musiques très douces, relaxantes, et mignonnes en même temps. C’est pourquoi ce motif, je le fais le plus souvent jouer par une flûte, ou un piccolo, instruments aériens et légers par excellence, comme ici dans les plaines de Merx (à 0.34 précisément) :



Petite anecdote, ce thème, par sa légèreté, sa naïveté, et son côté aérien censé représenter le chant des oiseaux, est une petite référence à un film des studios Ghibli que j’aime beaucoup : Le Conte de la Princesse Kaguya, plus précisément le thème représentant la joie de vivre du personnage principal au début du film (dès le début de la musique) :



Par la mise en place de ce petit motif de 3 notes, qui passera de façon modifiée dans un grand nombre de musiques, j’instaure donc une particularité musicale à Merx, qui, si elle ne se sentira pas dès le début (vu qu’il n’y a pas encore de points de comparaison dans l’aventure), prendra tout son sens sur le moyen et long terme, sans pour autant (en tout cas je l’espère) devenir une mélodie trop lourde et prégnante.

L’instrumentation :

Cette notion de leitmotiv ne se ressent pas uniquement dans ce petit motif, mais aussi dans les instruments choisis pour représenter cette planète. Je me choisis un set d’instruments précis pour chaque planète, et même si je peux m’autoriser des débordements, j’essaie d’en rester le plus proche possible, pour plus de cohérence.

Les instruments de base que j’ai choisis pour Merx sont donc : la flûte, le piccolo, la guitare folk, la harpe, les violons, les synthés doux. Un exemple avec une bonne partie de ces instruments dans cet extrait (à partir de 4.20) :



On entend beaucoup la flûte, la harpe, ou les violons dans le jeu vidéo, moins souvent la guitare folk. C’est une touche qui me plaisait bien, parce qu’avec les percussions et les synthés, elle me permettait d’avoir un aspect légèrement « bossa nova trafiquée ». Je me suis ici inspiré des lignes douces de guitare de Ian Snyder dans The Floor is Jelly :



Mais tout le principe de ce que j’essaie de faire sur les planètes est dans l’évolution horaire des musiques. L’idée de base part, comme le plus souvent, d’une problématique liée au gameplay : les planètes sont cubiques, on peut donc passer quasi instantanément du jour à la nuit. C’est là la base de ma réflexion : comment faire pour qu’on passe du jour à la nuit, ou du matin au soir, sans que ça choque l’oreille ? Des éléments de réponse sont dans la vidéo qui suit :



Ce qu’on entend dans cette vidéo, c’est que l’orchestration et même les mélodies évoluent au fil du temps, devenant de plus en plus électroniques et abstraites à l’approche de la nuit, et inversement de plus en plus organiques et concrètes le jour. Le procédé consiste en la création de plusieurs musiques, de durées strictement égales, et aux harmonies similaires.

Le cycle horaire du jeu fera alors passer ces musiques d’un état à l’autre, de façon fluide et pouvant donc marcher en restant sur une même face ou en changeant de face brutalement. Dans l’exemple qui suit, je vais faire passer la musique du jour à la nuit puis au soir, ce qui est normalement totalement illogique, mais entièrement possible avec la structure de notre jeu :



C’est quasiment le même principe qui est appliqué aux ambiances sonores, et qui se comprend plus facilement via l’interface sonore que nous utilisons dans notre jeu (Wwise) :

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On voit ici qu’en suivant l’avancée de l’heure du jour, les différentes ambiances peuvent se fondre l’une dans l’autre.

Voilà donc de façon grossière ma manière d’aborder les musiques de Merx. Il y aurait encore beaucoup de détails à aborder autour de ça, notamment dans les grottes ou sous l’eau, mais je ne peux pas non plus tout expliquer. Dans le prochain épisode, on se concentrera sur les petits détails, anecdotes, allusions ou références, cachés par ci par là dans les musiques de Stellar Overload.

J’espère que cet épisode vous aura plu, et à très bientôt !
Commentaires
Bizniouf Messages : 2 Inscription : 11/05/2017
Très intéressant et résultat très joli. Du beau boulot. Bravo !
#8 11/05/2017
cyberjasse Inscription : 03/08/2014
@Darkbibni les musique de Novo Ares sont déjà plus sérieuses !
#7 09/05/2017
Darkbibni Messages : 9 Inscription : 17/05/2014
Super boulot qui nous est ici présenté !

Mais tout ça ne me dit rien qu'y vaille pour les musiques des futurs planètes xD
On ne peut pas avoir de musiques douces "bisounours" sur toutes les planètes celà va de soit. Hâte de découvrir la suite ^^
#6 08/05/2017
PauMS Messages : 672 Inscription : 13/02/2016
"I'm lovin it!"
#5 06/05/2017
Haldor Messages : 434 Inscription : 21/02/2016 Popularité : 234
oui on veut tout savoir !!!
#4 06/05/2017
cyberjasse Inscription : 03/08/2014
On veut en savoir plus !
#3 05/05/2017
PoulpinoT Messages : 117 Inscription : 30/12/2016 Popularité : 100
Ouiii ! Superbe ! Très instructive cette chronique ! =D
#2 05/05/2017
eyefighter Messages : 247 Inscription : 02/06/2014 Popularité : 157
les musique du jeux son magnifique
#1 05/05/2017
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