Stellar Overload
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Rapport de développement mensuel

29/10/2014 Développement

Un nouveau moteur pour Planets³


C’était le gros chantier du mois ! Il a fallu prendre la bonne décision et commencer à migrer le jeu sur le nouveau moteur. En effet nous avons pris notre décision début octobre : Planets³ utilise désormais Unreal Engine d’Epic Games !

Unreal Engine

Le choix du moteur


Au cours du mois de septembre, Guyk et Mick ont pris pas loin de 3 semaines pour analyser une douzaine de moteurs différents. Certains étaient même spécifiquement développés pour afficher des mondes voxel. Mais au final, seul l’un d’entre eux a pu répondre à toutes les contraintes que nous avions : Unreal Engine.
Les 2 principales contraintes étaient :

  • de regrouper certaines spécifications techniques avancées : Support complet d’OpenGL 3+, et DirectX11, accès au shader model 5, ensemble d’outils avancés pour la création de jeux vidéo.
  • de pouvoir sortir facilement le jeu sur différentes plateformes : Windows, Mac, Linux, consoles.


Tout n’est pas encore fini, mais nous avons préparé une vidéo de quelques secondes montrant notre avancée.



Nous nous sommes évidemment focalisés sur la migration de la génération du monde et les problématiques de rendu (on ne fait pas un jeu en blocs sans blocs !). Vous pouvez voir que nous avons déjà paramétré rapidement quelques options de rendu de l’Unreal Engine : du HDR, du brouillard atmosphérique, des effets de réflexion, des « god rays », du « lens flare », et des effets de particules.

Les choix de développement


La première problématique a été de prendre en main cet outil fantastique qu’est l’Unreal Engine car personne dans l’équipe ne savait l’utiliser. CodingMarmot, Guyk et Mick ont relevé le défi avec succès et ont réussi en moins de 3 semaines l’exploit de porter presque la moitié du jeu actuel.
L’objectif du mois était de vous montrer une vidéo avec plusieurs planètes et le moteur de sous-résolutions en place.

La deuxième problématique a été de faire le choix de repartir de zéro pour toute une partie de notre code. En effet il est plus pratique et plus intelligent d’utiliser les outils d’Unreal Engine (dont les scripts qu’ils appellent « BluePrints »), cela nous permet d’aller plus vite et surtout de rester dans l’éditeur d’Unreal Engine. Car c’est l’éditeur qui représente toute la puissance de création du moteur d’Epic Games : simplification de développement, facilité de test, exécution et debugging en temps réel, et possibilités de configuration multiples, etc. Nous ne pouvions nous permettre de passer à côté de tout cela !
Pour des raisons de performance, une large partie de notre code sera toujours codée en C++, mais nous utiliserons les « Blueprints » là où c’est pertinent.

Aujourd’hui, après deux mois assez difficiles, nous sommes très contents de notre choix et nous sentons déjà les aspects positifs de l’utilisation de ce nouveau moteur, que ce soit en termes de qualité ou bien en termes de gain de temps.

Prochain challenge : continuer l’effort pour délivrer la pré-alpha juste avant les fêtes de Noël !

Et de nouvelles fonctionnalités sur le site


Altalus continue d’incrémenter le nombre de fonctionnalités sur l’espace web Planets³.

Modération


Ce mois-ci il a largement amélioré l’espace de modération du forum, certes ce travail est invisible mais il est indispensable pour maintenir un environnement stable et viable pour la communauté.
Nous allons d’ailleurs très prochainement faire appel à la communauté à ce propos.

« Spam »


Nous avons aussi fait un effort certain au niveau des contre-mesures concernant les individus malveillants ou autres robots qui diffusent des messages indésirables sur notre forum.

Espace « Mon Compte »


Comme annoncé dans l’une des dernières actualités, l’espace « mon compte » a lui aussi été amélioré.

De plus les personnes nous ayant soutenu sur Kickstarter et sur notre site pendant les 2 mois suivants ont maintenant accès à de nouvelles fonctionnalités suivant les récompenses choisies.
Elles peuvent par exemple maintenant proposer un nom pour un monstre du jeu. Ces montres, qui seront générés de manière aléatoire parmi les monstres environnants seront très certainement un peu différents des autres (plus fort par exemple).

Fonctionnalités


Vous avez aussi pu vous rendre compte que de nouvelles fonctionnalités sont apparues sur le site :

  • Un flux RSS sur les news
  • des filtres, des options et la possibilité de suivre un topic sur le forum


La messagerie privée du forum est la prochaine grande étape de développement web.

Salon Animasia

08/10/2014 Général

Salon


Guyk, Mick, Reymantha et NeoM ont fait le déplacement sur le salon Animasia à Bordeaux et tout s’est très bien passé! Nous avons rencontré quelques 500 personnes et il n’y a eu que des retours positifs sur le jeu ou sur le concept.
Ce fut une très belle aventure d’autant plus que nous avons en plus eu le plaisir de croiser une dizaine d’entre vous!

L'équipe

Pour les francophones : voici une interview réalisée sur le salon et qui est déjà diffusée à l’heure ou cette news est écrite :



Web


Vous pouvez accéder à quelques nouveautés sur le site :

  • Les participants à la campagne Kickstarter qui ont choisi cette récompense peuvent maintenant choisir le nom du monstre ou du boss via leur espace client sur le site.
  • Nous avons rajouté le flux RSS sur les news, vous étiez nombreux à nous le demander depuis quelques semaines.
  • Vous pouvez maintenant suivre un sujet du forum, il apparaîtra ensuite dans la liste des sujets suivis accessibles sur la page d’accueil du forum.

Rapport de développement mensuel

Prototype


Cela fait maintenant 1 mois que le prototype construction est sorti. Nous vous remercions tous pour vos commentaires, critiques et rapports de bugs.

Ce mois ci nous avons choisi de mettre en avant 6 de vos constructions, les voici :

Constructions des Backers
Constructions de Mandrek, Dastan71, Wowman77 et Epsilon32


Dev


Nous nous sommes concentré sur 2 des éléments essentiels de Planets³ : le multijoueur et l’optimisation du rendu.

Multijoueur


L’arrivée de Mick dans l’équipe nous a permis de bien avancer sur la partie multijoueur. De gros efforts ont été fournis en terme de design et de modifications sur la structure même de notre code.

Le rendu


Après de longs jours de développement, de réflexion et d'investigation, nous savons aujourd’hui ce qu’il faut faire pour améliorer le rendu de notre jeu. Nous sommes même allé rencontrer des experts de l’affichage de données massives dans des laboratoires de recherche français (INRIA / CNRS). Ceux-ci nous ont confirmé nos conclusions : la solution est de remplir certaines spécifications techniques.
Malheureusement Ogre, qui est le moteur d’affichage que nous utilisons actuellement, ne les remplit pas. Nous sommes donc aujourd’hui dans l’obligation de changer de moteur.

Ceci n’était pas prévu au planning et va donc induire un retard conséquent sur toute la roadmap de développement.

Quelques réponses aux questions que vous pourriez vous poser :

  • Est-ce que le changement de moteur va induire un retard sur l’Alpha ?
    Oui, indéniablement, de plusieurs semaines, l’alpha ne sortira pas en 2014.
  • Est-ce que cela signifie qu’il n’y aura pas de nouveau contenu en 2014 ?
    Peut être que si. Nous allons essayer de sortir une version “pré-alpha” pour Noël. Nous espérons aujourd’hui pouvoir y insérer du multijoueur “simple” et peut-être une nouvelle fonctionalité de gameplay. Le tout avec le nouveau moteur. Tout va dépendre de l’équipe de développement et du temps que va prendre l’intégration du nouveau moteur.
  • Avez-vous déjà pris votre décision concernant le moteur ?
    Nous sommes toujours en train d’en évaluer plusieurs. Vous aurez surement plus d’informations à ce propos le mois prochain.


Notre objectif est de choisir un moteur qui remplit non seulement les spécifications dont nous avons besoin pour le rendu mais bien plus encore, histoire de nous faciliter les développements à venir (physique, IA, réseau etc…). C’est donc une mauvaise nouvelle aujourd’hui mais une bonne nouvelle pour le projet dans sa globalité.

Artistique


Le schéma suivant est une représentation des différentes zones de la première planète. Les 5 zones de la surface sont découpées en 17 biomes, chacun ayant sa topographie, sa faune, sa flore, ses donjons, ses constructions. Nous révélons dans cette image seulement la partie topographique des biomes.

biomes

Le cerf elaphe, le paon et l’écureuil font partie d’une longue liste d’êtres vivants qui peupleront chaques biomes.

Animaux

Web


En parallèle du développement du jeu, vous avez pu remarquer que nous continuons l’amélioration de notre outil web :

  • vous pouvez maintenant montrer des images de vos constructions sur le forum
  • vous pouvez maintenant “noter” les messages et les trier par popularité
  • un nouvel espace mon compte a été mis en place, plus clair, plus pratique et qui va bientôt être étoffé de nouvelles fonctionnalités (messagerie privée, réglages site web/forum)
  • les personnes nous ayant soutenu sur Kickstarter et celles nous ayant soutenu pendant la période de 2 mois après Kickstarter peuvent maintenant accéder à un nouvel espace leur permettant de gérer leur récompenses.

Popularité sur le forum

25/09/2014 Général
Aujourd’hui nous vous présentons une nouvelle fonctionnalité sur le forum : le système de popularité.

Vous pouvez maintenant “aimer” (ou ne pas aimer) tout message sur le forum. Vous pouvez aussi trier les messages par popularité en plus du tri par date.

Système de popularité

Nous avons par ailleurs intégré un système de recherche. Cela vous permettra de chercher des mots spécifiques parmi tous les messages du forum.

Un nouveau membre de l'équipe de dev

17/09/2014 Général
Nous sommes heureux de vous présenter un nouveau venu dans l’équipe : “Mick” (de son vrai nom Mickaël Parisot).
Vous pourrez voir un résumé de son profil sur la page “Equipe” du site ici.
Le recrutement d’un développeur était prévu, mais pas si vite.
La rencontre avec Mickaël avant l’été fut une belle coïncidence, et au vu de son profil très généraliste avec une prédilection pour le réseau, son expérience dans le jeu vidéo et son contact humain, nous n’avons pas mis longtemps à nous décider !

Il est à l’origine de WonderWorld, un jeu 2D indépendant ayant pas mal de similitudes avec Planets³.
Il a aujourd'hui abandonné ce projet au profit de Planets³.

Il est avec nous depuis le début du mois de septembre et il va s’occuper dans un premier temps de la couche réseau du jeu. Il participe aussi activement au design du jeu et à l’architecture du code depuis qu’il a rejoint l’équipe.

L'équipe avec Mick
Guyk / NeoM / Mick / Altalus
Reymantha / CodingMarmot


Depuis la livraison du prototype l’équipe des developpeurs a engagé une longue phase de design et de développement dont les objectifs sont d’un côté le multijoueur et de l’autre l’optimisation du rendu.

De son côté, l’équipe artistique a commencé à décliner les différents biomes (animaux et végétations).

Salon Animasia

09/09/2014 Général
Comme vous avez pu le voir sur la page d’accueil du site, nous serons présents au salon Animasia à Bordeaux en France le 1er week-end d’octobre.

Nous aurons un petit stand au sein de l’espace Forum Emploi Numérique au rez de chaussée.

Animasia

Rapport de développement mensuel et plus encore...

Le développement


Une bonne partie de notre travail est invisible jusqu’à présent, car il a consisté à améliorer le moteur (chargement du monde, rendu, sauvegarde différentielle, installation ...). Même si aujourd’hui celui-ci est toujours en phase de développement, cette version est stable.

L’univers est actuellement composé de quelques planètes statiques, relativement éloignées les unes des autres. Nous avons donc décidé d’accélérer le déplacement dans l’espace afin de faciliter leur exploration.

Planets³ - vue de l'espace

Nous avons rajouté une petite flèche sur le fantôme de ramassage qui indique dans quel sens les bocs sont ramassés, très utile pour comprendre ce qui va se passer.

Flèche de ramassage

Nous avons mis en place un nouveau “fantôme de placement”. Celui-ci indique clairement que les blocs peuvent etre tournés et quels raccourcis utiliser pour changer leur orientation.

Fantôme de placement

Nous avons aussi fait un effort certain sur l’interface utilisateur par rapport au prototype présenté à la presse. Celle-ci reflète ce que sera l’interface finale du jeu.

Planets³ Interface Utilisateur

La note artistique


Le “Sculpting³” procure du plaisir à chaque contemplation du résultat. En effet une belle construction requiert de la patiente et une bonne dose d’observation pour juger le résultat à chaque étape.

Le fantôme de placement vous accompagnera pour choisir soigneusement la forme de chaque bloc et son orientation (personnellement, nous avons un faible pour le bloc tétrahédrique, pas vous ?).
Itérer encore et encore est la clef pour parvenir à réaliser la sculpture dont vous rêviez.



Vous avez à votre disposition une palette complète de blocs de matières colorées.
Le choix des matériaux est relativement arbitraire et n’a pas beaucoup d’importance dans ce mode créatif.

Inventaire Planets³

La génération du monde est sommaire. La sculpture des environnements (végétation, paysages), êtres vivants, constructions, et autres designs, a pour l’instant été mise de côté.

La dynamique de la lumière est sommaire également (la terre ne tournant pas encore autour du soleil). Elle requiert un travail particulier pour s’adapter au futur système global de planètes en mouvement.

Le monde est fait de matériaux qui ont chacun leur propre texture colorée. Sur chaque bloc de matière d’un même matériau, la couleur varie très légèrement, de manière aléatoire.
Dans le futur, une deuxième couche de textures alternatives viendra peindre les matériaux en fonction de leur nature : bois, roches, métaux, tissus, matériaux craftés, etc.

Biomes Planets³

Le prototype construction


C’est la "surprise" du mois de septembre, nous sommes fiers de vous délivrer une première version du projet : le prototype construction de Planets³.

Cette première livraison n’est pas l’Alpha du jeu, c’est la version prototype que nous avons livré à la presse durant la campagne Kickstarter avec quelques améliorations. Nous avons pensé qu’il serait sympathique pour vous tous qui nous avez soutenu de pouvoir enfin mettre la main sur quelque chose de concret, même si ce prototype ne représente pas ce que sera le jeu plus tard.

Informations sur le jeu
Vous devez savoir que vos sauvegardes ne seront surement pas compatibles avec les versions futures du jeu. En effet au vu des modifications que nous allons apporter au jeu durant les prochains mois, la liste même des matériaux ne sera plus valide.
Mais que cela ne vous empêche de partager vos plus belles constructions !

Le raccourci que vous devez connaître : F1. Il affiche l’ensemble des raccourcis principaux.

Nous vous avons aussi ouvert une section “Prototype” sur le forum pour discuter plus particulièrement de la version délivrée (comme par exemple des éventuels bugs ou des améliorations que vous voudriez éventuellement voir apportées au jeu).

Attention : le prototype fonctionne uniquement sur Windows 64bits.

Maintenant c’est à vous de jouer !


Tous ceux qui ont pré-commandé le jeu avec accès à l’alpha peuvent se rendre dans leur compte web Planets³ et télécharger le prototype.
Ceux qui n’ont pas pré-commandé l’accès à l’alpha sur Kickstarter ou sur notre site durant les 2 mois après Kickstarter peuvent aujourd’hui “mettre à jour” leur licence.

Tout se passe ici dans votre compte web Planets³ :
https://www.planets-cube.com/fr/mon-compte.html
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