Stellar Overload
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Un éléphant en Sculpting³

20/08/2014 Artistique
Nous avons le plaisir de vous présenter un éléphant de Planets³.

Concept art d'éléphant

Ceci est un concept, c'est-à-dire que les textures et la dynamique d'éclairage ne reflètent pas exactement les conditions en jeu. Cependant il témoigne d'une démarche artistique plus aboutie.

Le Sculpting³ s'éxecute par itérations en partant de formes grossières (avec les blocs du monde, de 25cm de coté) qu'on affine à l'aide de plus petits blocs (jusqu'à 3,125 cm de coté) dans des zones choisies : souvent la tête et les membres.

La dimension esthétique oscille entre du réalisme lié aux proportions et un aspect polygonal minimaliste dû à l'assemblage de blocs qui n'offre qu'un faible choix de tailles et d'inclinaisons.

Le design des êtres vivants promet une belle cohésion avec le monde en blocs. Il permettra de modéliser n'importe quelle créature et notamment de coller des armures sur certaines d'entre elles. Il a également été pensé pour s'adapter à un style d'animation qui lui est propre et dont nous parlerons prochainement.

Premier rapport de developpement mensuel

06/08/2014 Développement
Oui, nous sommes une semaine en retard ! Mais nous voulions que ce premier rapport de developpement mensuel apparaisse sur le nouveau site.

Fantôme de ramassage


Aujourd’hui nous vous présentons le fantôme de ramassage de Planets³. Comme vous le savez sûrement, les blocs du jeu font 25cm de côté, nous avons donc du créer des outils qui permettent de ramasser plusieurs blocs à la fois. Cette vidéo vous montrera l’état actuel du développement du fantôme :



Le fantôme de ramassage montre combien de blocs vont être enlevés. Les faces visibles des blocs enlevés sont colorées en bleu tandis que celles qui ne sont pas visibles ont leur contours affichés.

Textures


Cette partie fut bien plus difficile que prévue. Sur le concept de Kickstarter, on a utilisé différents types de textures. Le sable et la végétation sont “unis”, à chaque bloc correspond une couleur différente. Les textures de l’arbre ont un motif qui a été déssiné pour “représenter” du bois et les feuilles de l’arbre ont une texture verte floutée.

Aujourd’hui, après des dizaines d’heures de réflexion, de nombreux dessins dans Photoshop (pixel art, motif avec numéros, texture haute définition …) et beaucoup d’autres tests en jeu nous avons enfin pris notre décision.
En règle générale, nous allons rester sur de l’uni (un bloc = une couleur), mais en rajoutant la même variation aléatoire de couleur entre les blocs d’une même matière (par exemple le sable pourrait avoir 6 couleurs jaunes différentes).
Mais comme nous avons beaucoup de matériaux différents dans Planets³, les couleurs seules n’auraient pas suffit. Nous allons donc ajouter différents “effets” de matière via shaders, ces effets dépendront de la catégorie de cette matière. Par exemple les metaux brilleront alors que les bois auront des motifs de “rainures”.
Et pour finir, certains matériaux “spéciaux” pourront avoir une texture qui s’étendra sur plusieurs blocs à la fois (comme par exemple une peau de tigre).

Nous devons encore finaliser ce travail que ce soit côté moteur ou côté design, donc nous ne vous montrons pas de captures d'écrans de ce nouveau système de textures aujourd’hui. Mais cela ne saurait tarder !

Améliorations du moteur



Au cours du dernier mois nous avons aussi continué nos améliorations sur le moteur :

  • travail sur le chargement multithreadé du monde (plus performant, sans bugs de chargement)
  • début de modification de l’éclairage des planètes (qu’il soit plus réaliste par rapport à la position du soleil)
  • changement de la topologie des planètes, qu’elles soient plus plates, qu’elles aient moins de montagnes, que les montagnes soient plus abruptes. Ce n’est pas encore fini car le but est de se rapprocher de ce que l’on voit dans les concept arts et cela implique une refonte du moteur de génération.

Divers


  • Nous avons ajouté la possibilité de régler les raccourcis dans le jeu
  • Nous avons modifié l’interface pour refléter les nouveaux travaux de design (plus de nouvelles sur ce point bientôt)
  • Nous avons intégré les options vidéos directement dans le jeu
  • Nous avons amélioré les ombres pour réduire les effets de “clignotement”
  • Nous avons amélioré le support d’OpenGl et de Direct3D 11. Le support de Direct3D 11 est toujours en cours. Les modes OpenGL et Direct3D 9 fonctionnent pleinement.
  • Nous avons aussi corrigé pleins d’autres bugs “mineurs”

Nouveau concept d'armure 3D.

17/07/2014 Artistique
Beaucoup de développements techniques ces derniers jours. Mais nous aimerions vous présenter ce nouveau concept d'armure 3D.

Nouveau Concept Art d'armure 3D

Concept de tigre

16/06/2014 Artistique
Cette semaine Reymantha aimerait vous présenter la suite de ses recherches graphiques.

Concept de tigre

Concept de personnage 3D

25/05/2014 Artistique
La mise à jour de cette semaine ne sera pas très longue, les choses avancent bien.
Nous avons encore du travail à faire en ce qui concerne l'intégration des backers dans notre système, mais cela devrait être résolu très bientôt.
Coté développement, nous avons commencé à travailler sur la rotation des planètes, et plus précisément sur une évolution de notre moteur physique.
Nous avons également commencé à adapter les concepts 2D des personnages à la 3D. Voici un exemple pour illustrer la progression actuelle.

Concept Personnage en Armure

Les premiers membres sur place

11/05/2014 Général
Cette semaine nous partageons avec vous une photo de certains membres de l'équipe devant les locaux du studio.

Reymantha, NeoM et Altalus
De gauche à droite : Reymantha, NeoM et Altalus.


Reymantha vient d'arriver de Londres et rejoindra l'équipe dans quelques jours. Altalus, "nouveau" dans l'équipe, s'occupait jusqu'à présent du site en freelance. Aujourd'hui il travaille à temps plein pour le studio et s'occupera des améliorations à apporter à la partie web du projet. Il intègre actuellement les données des backers dans notre système et s'attaquera au développement du forum dans quelques jours.

Répartition des « Backers »

27/04/2014 Général
Cette semaine nous aimerions vous présentez quelques statistiques sur la campagne Kickstarter et plus spécialement les 13 premiers pays en nombre de "backers":

  • pas de surprise les américains sont loin devant (38%)
  • En tant que français nous sommes fier de voir la France en deuxième pays le plus représenté avec 13%
  • 11% des "backers" n'ont pas répondu au sondage


Répartition des Backers

Nous savons que quelques personnes (surtout en Europe) n'ont pas pu prendre part à la campagne Kickstarter parce que dans leur pays avoir une carte bancaire n'est pas chose courante. Donc nous sommes vraiment curieux de voir comment cette répartition évoluera avec notre boutique.
Comme dit précédemment, nous avons eu un problème les paiements en $ (USD). Nous avons résolu le problème pour les cartes de crédit mais PayPal ne fonctionne toujours pas. Nous attendons une réponse de la part de notre banque.

En ce qui concerne la progression du développement, nous sommes en train de mettre à jour la version des librairies que nous utilisons (Boost et Ogre 3D). Cette mise à jour améliore déjà le rendu des ombres dynamiques même si un certain travail reste à faire sur ce sujet.

Nous avons aussi ajouté la possibilité de lancer le jeu en Direct3D 11 (pour le moment le prototype était en Direct3D 9) mais il reste aussi du travail a effectuer pour que tout fonctionne correctement avec Direct3D 11.
En ce qui concerne OpenGl (qui est nécessaire pour les versions Mac et Linux), quelques bugs sont à corriger au niveau des shaders pour avoir les mêmes résultats que sur les versions Direct3D.
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