Stellar Overload
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Altalus

Nouveau système de news au format blog

08/09/2015 Général
Comme promis dans la dernière news, vous pouvez voir que les actualités du site sont maintenant devenu un blog.

Voici donc une première étape de franchie, qui nous permettra de vous tenir au courant plus facilement sur l'avancée du projet.
Je laisse maintenant le soin aux autres membres de l'équipe de parler un peu plus de leurs travaux et points de vue.

Alors, qui s'y colle ?

Rapport d’avancée

Formatage des news


Nous trouvons le système de news actuel trop rigoureux, pas assez « studio indépendant » et surtout trop impersonnel.

Nous allons donc profiter de cette rentrée pour changer notre manière de communiquer les actualités. D’ici le mois prochain, nous allons basculer la page d’accueil du site vers un format « blog ». Irrégulièrement, mais plus fréquemment qu’aujourd’hui, un membre de l’équipe donnera son point de vue ou expliquera sur quoi il travaille. Vous pourrez évidement commenter ces messages comme vous pouvez le faire aujourd’hui sur les news.

Formatage de la roadmap



Toujours dans cet effort de vous proposer un meilleur suivi du projet, nous allons aussi modifier la page « roadmap » du projet, en vous présentant sous forme visuelle les prochaines étapes de développement (nous ferons cela après la refonte de la page d’accueil).

Pour chaque « tache » vous pourrez donner votre avis ou poser vos questions.

Nous espérons que ces deux modifications futures vous donneront entière satisfaction !

Steam


Depuis le début du projet, nous avons une réflexion importante à propos de Steam. Nous n’avons pas encore pris de décision finale aujourd’hui en ce qui concerne cette plateforme. C’est pour cette raison que, dans la FAQ, il est marqué « pas de plans pour Steam pour le moment ».

Mais quoiqu’il se passe, quelle que soit notre décision future, nous estimons aujourd’hui que le jeu n’est pas encore assez mûr pour Steam. En effet, la première semaine sur Steam étant essentielle pour la réussite du jeu, il est crucial de proposer un jeu assez avancé pour séduire les joueurs.

Le Jeu


Parlons un peu du jeu maintenant !

Nous avons bien avancé sur l’interface de craft, sur la gestion des loots et sur un nouvel ennemi que nous vous présenterons bientôt. Nous sommes maintenant en train de changer la génération pour y placer les nouvelles zones et les nouvelles ressources.

Nous savons aujourd’hui que cela va être difficile, mais nous allons essayer de garder la date de sortie de l’alpha « craft » pour le mois de septembre.

Voici un concept de l’interface d’artisanat que nous vous présenterons donc dans quelques semaines :

Concept de craft

Cette image révèle pas mal d’éléments de notre système d’évolution des objets. Plus d’infos là-dessus très bientôt !

Rapport d’avancée

Préparation de la prochaine version


Depuis que nous avons livré la version multi de l’alpha, nous travaillons sur la prochaine version : l’ « alpha craft ». L’objectif de cette version est de vous présenter une partie de l’artisanat et ce qui va avec, c’est-à-dire la récolte de différentes ressources et 2-3 zones de différents niveaux.

Nous sommes aussi en train de réfléchir sur les différents types de maisons (futuristes, post-apocalyptiques) que nous pourrions avoir dans le jeu. Un premier jet de concepts par Reymantha :

Concept de maisons

De plus, nous prévoyons de sortir, comme promis, une version intermédiaire avec un outil d’export (très sommaire) qui sera compatible avec la version courante et qui vous permettra de sauvegarder vos constructions et de les importer dans les prochaines versions. Cet outil, temporaire, est la meilleure solution en attendant de pouvoir proposer une vraie « retro compatibilité » des sauvegardes. Car cela ne sera pas possible avant très longtemps.

Un nouveau venu dans l’équipe


Il y a 2 jours, une nouvelle personne à rejoint l’équipe de développement : BlockBuster, de son vrai nom Sylvain Reynaud. Il a pas mal d’années de jeu vidéo derrière lui, ce qui a fortement motivé son embauche il y a quelques mois. Il rejoint donc CodingMarmot, Guyk et Mick pour travailler sur la programmation du jeu. Vous pourrez trouver un peu plus de détails sur lui dans la page de l’équipe.

Des photos


Il y a quelques temps, un membre de la communauté a demandé à voir des photos de l’équipe et de son environnement de travail. Les voici donc.
 

Planets³ : la version alpha maintenant en multijoueur

02/07/2015 Développement

Du multijoueur et quelques bugs corrigés


Dans cette version 0.8.0.5 vous pourrez apprécier le donjon à plusieurs. Faites attention quand même : vous pourriez tirer sur vos compagnons !

Nous en avons aussi profité pour corriger certains bugs (par exemple : vous ne pourrez plus lancer le combat du boss en étant dans l’escalier).

Nous nous sommes rendu compte en regardant vos différentes vidéos ou commentaires que certains éléments de l’histoire étaient encore trop flous. Nous avons donc aussi rajouté quelques bornes d’informations dans le donjon.

 


Vous remarquerez l’apparition de ce nouvel outil diaporama, vous pourrez d’ailleurs voir d’autres images du donjon en retournant sur la dernière news, celle qui annonçait l’alpha.

Optimisations


Vous remarquerez que le jeu tourne un peu mieux qu’il y a un mois. En effet, nous avons fait une passe d’optimisation durant ces dernières semaines. Nous avons tout d’abord essayé d’améliorer le nombre d’images par seconde, puis nous avons essayé de les stabiliser.
Vous devriez donc avoir un gain au niveau des FPS. Et vous devriez aussi ressentir moins d’à-coups durant vos parties.

Voici une vidéo prise en jeu, distance de vue de 128m en mode épique, vous remarquerez que c’est quand même beaucoup plus fluide qu’avant.
La machine utilisée pour cette prise de vue est un PC-Win7-i74820K-16GoRam-GTX660-4GoVideoRam. (Le rendu des nuages est un travail en cours)



Notre équipe étant relativement petite, nous ferons d’autres passes d’optimisation, mais plus tard. Car pour l’instant nous allons de nouveau nous recentrer sur la création de contenu et de fonctionnalités.

Un serveur dédié


Aujourd’hui nous vous livrons aussi une première version du serveur dédié (sur Windows 64 bits pour le moment). Pour l’instant, cette version reste relativement basique (pas d’interface, …), nous l’améliorerons bien évidemment au cours des prochains mois.
Pour tous les détails de sa mise en place, veuillez-vous reporter à cette FAQ.

Localisation en allemand


Un remerciement tout particulier à TimoH pour sa traduction des textes de l’alpha en allemand.



Prochaine étape : un premier jet de l’artisanat !

Planets³ : la version alpha

Aujourd’hui est un grand jour pour le projet Planets³ : la version alpha est enfin accessible !
Pour tous ceux qui ont précommandé une copie du jeu éligible à l'alpha, vous pouvez la télécharger ici.

Avec cette version, nous avons voulu vous faire une surprise : une première expérience de donjon aléatoire. L’objectif : vous montrer un aperçu de l’aspect RPG science-fiction du jeu et un aperçu des possibilités qu’offrira notre moteur de génération. Il nous a fallu presque 5 mois pour mettre en place la plupart des mécanismes liés à cette nouvelle fonctionnalité. 5 mois durant lesquels il nous a fallu rester presque silencieux au travers des différentes news, afin que la surprise reste intacte jusqu’à aujourd’hui !
Même si nous sommes encore loin de ce que nous vous proposerons à terme, nous espérons que vous apprécierez le contenu de cette version alpha autant que nous !

 


En ce qui concerne l’histoire, l’alpha est un prologue : nous sommes 200 années avant les faits qui seront relatés dans le jeu. Cela nous permet d’introduire deux des espèces principales du jeu : les Humains et les Cognitrons. Le contenu de cette version alpha sera très certainement réutilisé dans le jeu final. Ce n’est donc pas du travail perdu.

Nous vous laissons découvrir le reste en parcourant vous-même le contenu de cette version.

Voici la bande son originale de l'alpha :



Cette version est une version alpha, et malgré tous nos efforts au niveau de la stabilisation du jeu, vous y trouverez inéluctablement des bugs. Vous pouvez nous les reporter via le forum ouvert à cet effet : http://www.planets-cube.com/fr/forum/16/

Aussi, nous sommes ouverts à tout commentaire, opinion et critique sur cette livraison (du moment que ces remarques sont constructives). Nous attendons avec impatience vos retours sur cette première expérience de donjon aléatoire.
N’hésitez pas non plus à partager vos screenshots via la galerie prévue à cet effet !

Pour les backers de Kickstarter, n’oubliez pas « d’enregistrer » votre compte en suivant ce lien de la FAQ : http://www.planets-cube.com/fr/faq.html#55. C’est cette opération qui activera, entre autres choses, vos licences de jeu dans votre espace « mon compte ».

Bon, et après ?


1. Multijoueur


Nous avons malheureusement dû désactiver l’option « rejoindre ». Il est donc pour le moment impossible de jouer à plusieurs à la version Alpha du jeu. En effet la mise en place du multijoueur s’est avérée plus difficile que prévu et le résultat n’était pas assez satisfaisant pour que vous puissiez en profiter aujourd’hui. Nous avons donc fait le choix de vous délivrer l’Alpha aujourd’hui sans cette possibilité plutôt que de repousser encore une fois sa sortie. Nous le regrettons vraiment et réactiverons le multijoueur dès que possible. Nous sortirons une nouvelle version à ce moment-là, juste pour l’activation de cette fonctionnalité.

Mise à jour : le multijoueur est à nouveau disponible...voir la news suivante pour plus d'informations.

2. Artisanat


Le craft n’a finalement pas été développé dans cette version Alpha. Nous avons préféré mettre l’accent sur l’aspect « histoire » du jeu et la génération aléatoire d’un premier donjon. Car c’est l’essence de notre projet, ce qui nous distingue de la concurrence (et c’est aussi pour cela que la plupart d’entre vous ont « backé » ou précommandé le jeu). Vous pourrez néanmoins utiliser différentes armes (les trouverez-vous toutes ?) et vous équiper d’une armure (une seule pour le moment) qui vous permettra « simplement » de réduire les dégâts subis. Nous prévoyons une autre version, un peu plus tard dans l’année, pour l’ajout de cette fonctionnalité (en septembre si tout se passe bien).

3. Optimisations


Il est prévu de continuer les efforts d’optimisations durant les prochains mois, ce qui devrait améliorer les performances de notre moteur au fur et à mesure des prochaines versions délivrées, permettant au jeu de tourner sur de plus en plus de machines.

4. Véhicules


Les véhicules seront la nouveauté majeure de la version beta. Ils arriveront fin 2015 / début 2016. Il y a encore beaucoup d’inconnues techniques à résoudre, ce qui fait de la beta un véritable challenge, d’où une date de sortie plutôt vague.

Évidemment, nous continuerons de vous tenir régulièrement informé de nos dernières avancées via les news (sur le forum et les réseaux sociaux). Leur rythme de sortie va par contre être légèrement ralenti : une par mois à partir de maintenant (surement le premier mercredi de chaque mois).

Encore une fois : merci à tous de votre soutien !

Rapport de développement mensuel

Vous aurez remarqué que nous avons effectué quelques changements sur la page d’accueil du site.
En effet pour la très proche sortie de l’alpha, nous voulons une page d’accueil plus lisible, plus claire, plus simple et qui mette l’accent avant tout sur le jeu.

En ce qui concerne l’alpha, nous ferons tout notre possible pour que la sortie se fasse durant ce mois de mai. Nous avons encore pas mal de bugs importants à corriger avant de pouvoir vous délivrer un produit qui soit le plus stable possible. Toute l’équipe a très hâte que vous testiez nos 5 derniers mois de travail !

D’ailleurs, la prochaine news sera celle de l’alpha, il est donc possible qu’elle ne soit pas dans deux semaines comme d’habitude.

Cette alpha est non seulement l'occasion de tester des fonctionnalités, mais aussi de mettre à l'épreuve certains choix graphiques envisagés pour la suite du projet. La vidéo suivante représente un de ces tests graphiques.
Ils s'inscrivent dans une phase d'analyse qui a pour but de déterminer le champ des possibles. La direction artistique s’affine chaque jour en fonction des enseignements que l'on tire de ces tests.

Nuages, PNJ et lissage des cavernes.

Une news assez courte aujourd’hui.

Côté développement, nous sommes en train d’améliorer les performances à propos de la persistance de manière générale. Nous continuons également le développement d’autres fonctionnalités. Comme par exemple le « smoothing » dans les cavernes avec cristaux :

Lissage des cavernes

Ou bien encore l’interaction avec les PNJ, qui est maintenant possible :

Amy

Et voici un tout premier essai de génération de nuages :

Premiers Nuages

Côté artistique, nous continuons l’effort sur les environnements, les décors, les PNJ, les animations… Nous aurons sûrement quelque chose de sympathique à vous montrer lors de la prochaine news.
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