Stellar Overload
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Altalus

Un peu de piquant !

22/09/2015 Général, Artistique
Comme vous le savez déjà, je m'occupe du site web Planets³...mais pas que !
Ce que vous ne savez pas, c'est qu'il m'arrive aussi de sortir le nez de mon code web pour travailler sur le jeu.
Eh oui, depuis que Reymantha s'est fait syntoniser, il faut bien que quelqu'un s'occupe d'intégrer les nouveaux modèles 3D dans Unreal Engine !

Allez, parce que je suis trèèèès gentil, je vais vous dévoiler quelques-uns des nouveaux éléments que vous pourrez trouver dans le jeu :
 

Au menu aujourd'hui, je vous propose donc :
  • la soupe aux 2 cactus en entrée (piquante à souhait).
  • l'omelette aux cèpes (et aux oeufs de paons)
  • les pignons de pin en dessert (hmmm, ça croustille...)

Et bon appétit bien sûr !
Reymantha

Arkuloïdes !

16/09/2015 Artistique
Ils sont petits, ils sont moches, et se répandent comme un virus !

Concept d'Arkuloïdes

Dans l'alpha "The Cognitron Mineshaft" vous avez fait connaissance avec les Cognitrons;
Je vous présente aujourd'hui les Arkuloïdes.

Chaque petit bloc du monde au contact d'un Arkuloïde se fera "syntoniser".
C'est-à-dire qu'il sera analysé et transformé pour devenir lui-même un Arkuloïde et ainsi de suite.
Une fois Arkuloïde, le bloc en question continuera petit à petit sa transformation et deviendra un super-Arkuloïde, puis un mega-Arkuloïde, puis un ultra-Arkuloïde, puis...Bon vous avez pigé.

Plus d'infos à venir. Enfin, si toutefois les Arkuloïdes ne m'ont pas syntonisé avant !

Au revoir et à bient01ç##0101000#@@0111501464'é("é-010&('000101"'é&"11111'²&é"é"(('(é&!!!!!!!!!!!!
CodingMarmot

Montagnes enneigées

Aujourd'hui, j'aimerais partager avec vous cette magnifique montagne obtenue lors des développements du nouveau système de biomes.

Montagnes enneigées

Le nouveau système de génération est basé sur des paramètres physiques dont la température. Ainsi, en altitude, on peut rencontrer des montages enneigées.
On peut voir aussi des effets d'érosion en premier plan, mais il s'agit d'une autre nouveauté de génération dont je parlerais dans une prochaine news !
BlockBuster

Ramassage d'objets.

10/09/2015 Développement
Salut à tous!

Pour prendre en main le moteur, ma première tâche lors de mon arrivée le mois dernier fut de créer les petits objets qui apparaissent dans le monde lorsqu'on casse des blocs ou lorsqu'on tue des créatures.

On peut aussi lacher des élements présents dans son inventaire pour les donner à un autre joueur, ou simplement pour faire de la place.

Lorsque deux items identiques sont à proximité l'un de l'autre, ils se regroupent pour permettre de les ramasser plus simplement.

Les graphismes ne sont pas définitifs, mais voila le résultat :

Altalus

Nouveau système de news au format blog

08/09/2015 Général
Comme promis dans la dernière news, vous pouvez voir que les actualités du site sont maintenant devenu un blog.

Voici donc une première étape de franchie, qui nous permettra de vous tenir au courant plus facilement sur l'avancée du projet.
Je laisse maintenant le soin aux autres membres de l'équipe de parler un peu plus de leurs travaux et points de vue.

Alors, qui s'y colle ?

Rapport d’avancée

Formatage des news


Nous trouvons le système de news actuel trop rigoureux, pas assez « studio indépendant » et surtout trop impersonnel.

Nous allons donc profiter de cette rentrée pour changer notre manière de communiquer les actualités. D’ici le mois prochain, nous allons basculer la page d’accueil du site vers un format « blog ». Irrégulièrement, mais plus fréquemment qu’aujourd’hui, un membre de l’équipe donnera son point de vue ou expliquera sur quoi il travaille. Vous pourrez évidement commenter ces messages comme vous pouvez le faire aujourd’hui sur les news.

Formatage de la roadmap



Toujours dans cet effort de vous proposer un meilleur suivi du projet, nous allons aussi modifier la page « roadmap » du projet, en vous présentant sous forme visuelle les prochaines étapes de développement (nous ferons cela après la refonte de la page d’accueil).

Pour chaque « tache » vous pourrez donner votre avis ou poser vos questions.

Nous espérons que ces deux modifications futures vous donneront entière satisfaction !

Steam


Depuis le début du projet, nous avons une réflexion importante à propos de Steam. Nous n’avons pas encore pris de décision finale aujourd’hui en ce qui concerne cette plateforme. C’est pour cette raison que, dans la FAQ, il est marqué « pas de plans pour Steam pour le moment ».

Mais quoiqu’il se passe, quelle que soit notre décision future, nous estimons aujourd’hui que le jeu n’est pas encore assez mûr pour Steam. En effet, la première semaine sur Steam étant essentielle pour la réussite du jeu, il est crucial de proposer un jeu assez avancé pour séduire les joueurs.

Le Jeu


Parlons un peu du jeu maintenant !

Nous avons bien avancé sur l’interface de craft, sur la gestion des loots et sur un nouvel ennemi que nous vous présenterons bientôt. Nous sommes maintenant en train de changer la génération pour y placer les nouvelles zones et les nouvelles ressources.

Nous savons aujourd’hui que cela va être difficile, mais nous allons essayer de garder la date de sortie de l’alpha « craft » pour le mois de septembre.

Voici un concept de l’interface d’artisanat que nous vous présenterons donc dans quelques semaines :

Concept de craft

Cette image révèle pas mal d’éléments de notre système d’évolution des objets. Plus d’infos là-dessus très bientôt !

Rapport d’avancée

Préparation de la prochaine version


Depuis que nous avons livré la version multi de l’alpha, nous travaillons sur la prochaine version : l’ « alpha craft ». L’objectif de cette version est de vous présenter une partie de l’artisanat et ce qui va avec, c’est-à-dire la récolte de différentes ressources et 2-3 zones de différents niveaux.

Nous sommes aussi en train de réfléchir sur les différents types de maisons (futuristes, post-apocalyptiques) que nous pourrions avoir dans le jeu. Un premier jet de concepts par Reymantha :

Concept de maisons

De plus, nous prévoyons de sortir, comme promis, une version intermédiaire avec un outil d’export (très sommaire) qui sera compatible avec la version courante et qui vous permettra de sauvegarder vos constructions et de les importer dans les prochaines versions. Cet outil, temporaire, est la meilleure solution en attendant de pouvoir proposer une vraie « retro compatibilité » des sauvegardes. Car cela ne sera pas possible avant très longtemps.

Un nouveau venu dans l’équipe


Il y a 2 jours, une nouvelle personne à rejoint l’équipe de développement : BlockBuster, de son vrai nom Sylvain Reynaud. Il a pas mal d’années de jeu vidéo derrière lui, ce qui a fortement motivé son embauche il y a quelques mois. Il rejoint donc CodingMarmot, Guyk et Mick pour travailler sur la programmation du jeu. Vous pourrez trouver un peu plus de détails sur lui dans la page de l’équipe.

Des photos


Il y a quelques temps, un membre de la communauté a demandé à voir des photos de l’équipe et de son environnement de travail. Les voici donc.
 
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