Stellar Overload
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Early Access - Update 5
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Aventure, construction, multijoueur… En savoir plus Une musique au service du récit Écouter
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Rapport de développement mensuel

Vous aurez remarqué que nous avons effectué quelques changements sur la page d’accueil du site.
En effet pour la très proche sortie de l’alpha, nous voulons une page d’accueil plus lisible, plus claire, plus simple et qui mette l’accent avant tout sur le jeu.

En ce qui concerne l’alpha, nous ferons tout notre possible pour que la sortie se fasse durant ce mois de mai. Nous avons encore pas mal de bugs importants à corriger avant de pouvoir vous délivrer un produit qui soit le plus stable possible. Toute l’équipe a très hâte que vous testiez nos 5 derniers mois de travail !

D’ailleurs, la prochaine news sera celle de l’alpha, il est donc possible qu’elle ne soit pas dans deux semaines comme d’habitude.

Cette alpha est non seulement l'occasion de tester des fonctionnalités, mais aussi de mettre à l'épreuve certains choix graphiques envisagés pour la suite du projet. La vidéo suivante représente un de ces tests graphiques.
Ils s'inscrivent dans une phase d'analyse qui a pour but de déterminer le champ des possibles. La direction artistique s’affine chaque jour en fonction des enseignements que l'on tire de ces tests.

Nuages, PNJ et lissage des cavernes.

Une news assez courte aujourd’hui.

Côté développement, nous sommes en train d’améliorer les performances à propos de la persistance de manière générale. Nous continuons également le développement d’autres fonctionnalités. Comme par exemple le « smoothing » dans les cavernes avec cristaux :

Lissage des cavernes

Ou bien encore l’interaction avec les PNJ, qui est maintenant possible :

Amy

Et voici un tout premier essai de génération de nuages :

Premiers Nuages

Côté artistique, nous continuons l’effort sur les environnements, les décors, les PNJ, les animations… Nous aurons sûrement quelque chose de sympathique à vous montrer lors de la prochaine news.

Rapport de développement mensuel

Avancées techniques, visuelles et sonores


Prévisualisation des forêts

Nous continuons les efforts côté gameplay, mais rien n’est encore vraiment présentable aujourd’hui. Nous avons avancé sur les IA, les combats, la génération, les décors et sur l’environnement sonore. Dans les prochains jours nous allons nous atteler à l’interaction avec les PNJ, essentielle pour le côté jeu de rôle.

Voici une vidéo où l’on peut apercevoir les résultats d’un premier travail sur les algorithmes d’explosion de blocs et l’implémentation des « niveaux » (l’arme lance des projectiles de niveau 1, l’herbe et la terre sont de niveau 1, les racines de niveau 2)



Et voici une autre vidéo qui montre l’avancée sur les décors en extérieur.



Nous sommes bien loin des résultats en jeu de 2012 !

Premiers pas du jeu

Galerie d’image


Vous avez peut-être déjà remarqué qu’un nouvel onglet est apparu dans le menu principal du site : la galerie.

Vous avez maintenant un espace dans lequel partager vos captures d’écran et concept arts.
Vous pourrez aussi y trouver des « fonds d’écran » du jeu à télécharger.

N’hésitez pas à l’utiliser et à nous montrer vos plus belles images !

Choix musicaux et génération du monde

Choix musicaux


Cette semaine nous avons choisi de vous parler de nos choix musicaux, et de vous donner à écouter 2 musiques.

Dans le jeu, les ambiances sonores (musiques et sound design) vont mélanger réalisme et fantaisie. Pour le sound design, ce sera un mélange entre fonds sonores réalistes et créatures fantaisistes. Pour la musique, des instruments d'orchestre viendront se mélanger à des synthétiseurs, pour donner encore plus d'identité au monde de Planets³. Dans le jeu final, la musique pourra suivre en temps réel la progression globale du joueur, pour donner encore plus d'importance à ses actions. Elle pourra prendre ou perdre de l’ampleur selon son avancée dans un lieu, par exemple.

Voici l’une des musiques que WonderB nous a créé pour l’espace :



Et une des musiques des Landes :



Il y aura plusieurs versions de cette musique dans les landes, avec de nombreuses variations, pour rendre l'expérience musicale toujours différente.

Développement


Bien entendu, nous avançons aussi sur le gameplay et la génération du monde. Les IA des ennemis commencent à être intéressantes (détection du joueur, attaque simpliste …), nous avons implémenté le système de mort et de réapparition du joueur, la possibilité de se soigner, l’interaction avec les objets du décor (comme une porte ou autre « borne » interactive) et la possibilité d’équiper une arme.

Concernant la génération, nous utilisons ce que nous appelons des « doodads ». Un doodad, c’est un élément du décor que l’on place à certains endroits spécifiques, comme un arbre ou une herbe, mais aussi des éléments d’un donjon, ou encore les maisons d’un village (même si cela n’existe pas encore dans le jeu). Et pour chacun de ces doodads il peut exister une ou plusieurs versions alternatives, pour rendre le jeu moins monotone. C’est aussi ce que nous avons implémenté récemment, et voici un screenshot pour expliquer la chose :

Doodads

Sur cette image vous voyez que tous les arbres d’une même espèce ne se ressemblent pas.

Partagez nos actualités sur Facebook et Twitter


Coté Web, nous avons rajouté une nouvelle fonctionnalité de partage pour les news (et cela servira aussi à terme pour d’autres éléments de notre site). En cliquant sur ces nouveaux boutons vous pouvez partager les news sur vos comptes Facebook ou Twitter. N’hésitez pas à vous en servir pour faire parler du projet !

Rapport de développement mensuel

04/03/2015 Développement

Développement


Nous avons amélioré l’outil de génération de cavernes, et vous pouvez apercevoir les premiers éléments de décors : les cristaux lumineux.

Caves

Une grosse partie de notre temps de développement depuis deux mois est consacré au gameplay. Nous avançons sur l’intelligence artificielle des créatures, ce qui permettra d’apporter un peu plus de dynamisme au combat.

Nous avons aussi avancé sur la synchronisation des données en multijoueur. Par exemple, l’inventaire est maintenant géré côté serveur et non plus côté client.

De plus toutes les fonctionnalités de base d’un inventaire sont maintenant implémentées (en mode de jeu normal) ce qui signifie que vous pouvez maintenant déplacer les objets dans l’inventaire et les empiler / dépiler.
Dans la barre d’action, les raccourcis affichent maintenant la quantité totale de l’objet cible que vous avez dans l’inventaire.
Les raccourcis qui servent à poser des blocs sont par contre légèrement différents : au lieu d’afficher la quantité totale de matière que vous avez dans l’inventaire, ils affichent le nombre de blocs, de la forme sélectionnée, que vous pouvez poser.
Donc, en changeant la forme du bloc sélectionné, le nombre de blocs qu’il est possible de poser changera également, étant donné qu’un bloc cubique utilise une quantité de matière égale à 6 alors qu’un bloc tétraédrique n’utilise qu’une quantité de matière de 1.

Artistique


Nous continuons d’augmenter le nombre de créatures animées. Paon, éléphant, hérisson, tigre, écureuil, cerf, colibri, gorille, toucan, tarsier, grenouille, loup, fennec, scarabée, flamant rose, lapin, mante, fourmi et chenille sont en phase de finalisation.

Nous avançons aussi sur la « structure scénaristique » de l’alpha.

L’équipe s’agrandit


Nous tenons à vous présenter un nouveau membre de l’équipe : Charles Bardin aka Wonder B, qui occupe maintenant le poste de directeur musical.

Charles

Jusqu’à présent Reymantha, le directeur artistique du projet, s’occupait aussi de la direction musicale avec mon aide (NeoM). Hors ce n’est pas notre métier, donc les choses n’avançaient pas comme nous le souhaitions.
Nous avons fait la rencontre de Charles il y a un mois, et celui-ci a apporté une force de proposition supplémentaire à l’équipe musicale, ce qui fait que nous avons décidé de lui confier la direction musicale du projet. Cela ne présage que du bon pour l’alpha !

Charles est un des créateurs de la chronique After Bit sur le site jeuxvideo.com.

Vous pourrez en apprendre un peu plus sur lui en consultant la page de l’équipe que nous avons mise à jour pour l’occasion (il a choisi une icône du jeu « Zelda Majora's Mask », les amateurs reconnaitront).

Un peu plus de diversité

18/02/2015 Développement

Érable Japonais


Nous avons intégré un arbre relativement grand, quelques 23 000 blocs : l’érable japonais. Cela nous a permis de mettre à rude épreuve nos outils de travail et d’effectuer quelques optimisations nécessaires.



Animations du personnage


Nous avons aussi pas mal avancé sur les animations du personnage incarné par le joueur : marcher, courir, sauter, faire des pas chassés, voler. Tout cela est maintenant opérationnel.



Site Web "Responsive Design"


Côté développement Web, le site est maintenant adapté pour une lisibilité optimale sur smartphones et tablettes grâce à la mise en place du « responsive design ».

Rapport de développement mensuel

04/02/2015 Développement
Ce mois-ci a été consacré en majorité au gameplay.
Nous avons implémenté :

  • une première version du système d’apparition des créatures
  • la gestion des barres de vies des créatures
  • les prémices du combat avec des armes à distance :


  • les prémices du rendu des projectiles et leur impact sur l’environnement :



Nous continuons aussi à travailler sur la génération de terrain. Nous avons aujourd’hui la possibilité d’avoir différentes altitudes pour les lacs, des falaises le long des mers, des collines abruptes, des forêts plus denses mais mieux éparpillées, etc.

Falaises

Et nous avons aussi rajouté des galeries, avec une première passe sur la création des algorithmes et leurs réglages.

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