Stellar Overload
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Rapport de développement mensuel et plus encore...

07/01/2015 Développement

La pré-alpha


En ce premier mercredi de l’année 2015 vous pouvez télécharger la pre-alpha de Planets³ !



Pour télécharger la pré-alpha, connectez-vous sur votre compte web Planets³, rubrique « mes licences de jeu ». Vous verrez un bouton « télécharger ».

Cette option n'est visible que pour les personnes ayant précommandé le jeu (sur notre site ou sur Kickstarter). Et pour rappel, chaque « backer » doit s'enregister sur notre site en utilisant le formulaire suivant : https://www.planets-cube.com/fr/kickstarter-backers-registration.html.

Cette version est compatible Win7 SP1 (32 & 64-bit), Win8 (32 & 64-bit) et Mac (OSX 10.9.2 ou supérieur).

Cette pré-alpha est avant tout une migration du prototype sur Unreal Engine. Et cela a nécessité quelques ajustements de notre part, comme la taille de notre univers, la taille des planètes, la position du soleil, etc. Si vous en avez la possibilité, réglez l’option graphique sur « Épique », le jeu n’en sera que plus beau.

Vous avez aussi la possibilité de jouer à plusieurs dans cette version !
Pour cela il suffit à un premier joueur de lancer la partie en appuyant sur le bouton « Jouer ». Les joueurs suivant n’ont plus qu’à entrer l’adresse IP de ce premier joueur dans le champ dédié et à appuyer sur le bouton « Joindre ». C’est la machine du premier joueur qui fera office de serveur.

Pré-alpha Planets³

En route pour l'Alpha


Dans quelques mois, courant deuxième trimestre, nous délivrerons la version Alpha. Cette future version proposera les fonctionnalités suivantes :

  • Du combat !
    Via la possibilité d’utiliser nos armes et armures contre les ennemis
  • De l’artisanat !
    Grace à la récolte de minerai, l’utilisation de l’interface d’artisanat et un paquet d’objets, d’armes, d’armures et d’outils à créer
  • Un premier paysage « Planets³ »
    Via la génération détaillée d’une première zone : les landes
  • Et d’autres améliorations comme par exemple un serveur dédié, un « launcher » pour le jeu (pour faciliter le téléchargement de mises à jour), etc.


De plus nous avons mis à jour le graphique de l’état d’avancement sur le site.

Dernière News de l’année

17/12/2014 Général

Le développement des biomes continue.


Ce mois-ci nous vous présentons à l'aide d'un concept vidéo, un aperçu du développement artistique d’un biome.



Le relief, le ciel, les arbres, les feuillages, l'eau, les nuages, le soleil, les lens flares, le bloom, la lumière ambiante, l'occlusion sont autant d'éléments soumis à la réflexion de l'équipe artistique jour après jour.

Nous sommes impatients de vous montrer les fruits de ce travail, en jeu cette fois-ci, lorsque nous serons prêts.

La pré-alpha repoussée.


Aujourd’hui la qualité du jeu, migré sur le moteur d’Epic Games, n’est pas encore assez satisfaisante pour vous délivrer une version. Nous préférons donc repousser la pré-alpha de quelques semaines et espérons la sortir courant Janvier 2015.

Pour information, cette pré-alpha n’est rien d’autre que le prototype de septembre passé sur Unreal Engine avec une couche réseau "simplifiée". Les nouveautés de gameplay (combat/craft) sont prévues pour l’Alpha qui sortira quelques mois après.



Toute l’équipe de Cubical Drift vous souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d’année.
Nous vous retrouvons en 2015 pour une année décisive pour Planets³ et sa communauté !

Rapport de développement mensuel

03/12/2014 Développement

La Migration UE4


Le travail de migration sur le moteur Unreal continue.

Nous avons fait et faisons face à quelques imprévus, comme des problèmes avec l’interface ou le rendu au loin. Mais cela avance !

Ce qui est fait :

  • Le déplacement synchronisé en multijoueur
  • Le « picking » et la pose des blocs synchronisés en multijoueur (murs compris)
  • La génération du terrain comme dans le prototype
  • L’intégration d’arbres « pré-modélisé »

    Genévrier

  • Les menus et la fenêtre de configuration de raccourcis
  • Une compression d’une partie de la géométrie pour permettre au jeu de tourner sur les plateformes 32-bits
  • La migration sur Mac
  • La sauvegarde temps réel
  • La fenêtre de création / chargement d’univers
  • Afficher le HUD


Ce qui reste à faire avant de pouvoir sortir la pré-alpha :

  • Améliorer le fantôme de placement
  • Améliorer le fantôme de ramassage et prendre en compte les outils qui ramassent plusieurs blocs
  • Afficher l’inventaire et migrer les actions qui lui sont liées
  • Afficher la fenêtre d’options
  • Corriger les soucis de « lag » et de synchronisation en multijoueur
  • Rajouter les animaux
  • Améliorer la fenêtre pour rejoindre un serveur
  • Enlever le rendu des ombres d’Unreal (non adapté finalement) et revenir au moteur d’éclairage des blocs du prototype
  • Paramétrer les réglages pour améliorer le rendu (reflets/particules/textures)
  • Créer les installeurs Windows et Mac
  • Corriger les autres bugs


Les outils web


Nous avons rajouté quelques nouveautés intéressantes sur notre site web.

Messagerie Privée


Vous avez maintenant accès à une messagerie fonctionnant à la manière des messageries de certains réseaux sociaux, c’est-à-dire la possibilité d’envoyer un message à quelqu’un qui est dans votre liste d’ami.

Vous avez donc une nouvelle option qui est apparu en dessous du pseudo des membres de la communauté pour l’inviter à être votre « ami ».

Ajout d'ami

S’il accepte vous pourrez ensuite lui envoyer un message via votre espace client, dans le nouvel onglet « messagerie »

Messagerie Privée

En cas de réception de courrier indésirable (via une demande d’ami ou via une discussion qui tournerait mal) vous pouvez signaler le message grâce au bouton « Action » prévu à cet effet.

Une nouvelle icône « messages » est aussi apparue dans le bandeau en haut à droite du site.

Derniers Messages

Forum anglophone / forum francophone


Nous avons décidé de séparé intégralement le forum anglophone du forum francophone.

Vous pouvez dès aujourd’hui utiliser le bouton de changement de langue en haut à droite du site pour changer la langue du forum et ainsi naviguer de l’un à l’autre.

Le formulaire d’application pour les modérateurs est toujours ouvert, si vous avez envie de nous rejoindre, c’est par ici : http://www.planets-cube.com/fr/forum/topic/912.

Nous choisirons les premiers courant décembre.

La famille des animaux s'agrandit.

14/11/2014 Artistique
Le processus de création des êtres vivants dans Planets³ arrive à maturité.



L’exigence artistique du projet implique un grand soin dans la conception.
Chaque animal est pensé en termes de design, de son, d’animation, de comportement, de loot, de zone d’action, etc.

Modèle 3D Tigre

Par ailleurs, consciente que la richesse du monde dépendra également de la quantité de créatures, l’équipe artistique travaille pour optimiser chaque étape.

Modelsheet (Reymantha), modelling (Merakline), rig (Martino), animation (Bastien), texturing (Reymantha) gagnent en précision et en efficacité jour après jour, dans le but d’agrandir au maximum la faune de Planets³.

Modèles 3D Animaux

L’équipe Cubical Drift est, comme vous, très impatiente de voir gambader tout ce beau monde sur les différentes parcelles de la planète.

Rapport de développement mensuel

29/10/2014 Développement

Un nouveau moteur pour Planets³


C’était le gros chantier du mois ! Il a fallu prendre la bonne décision et commencer à migrer le jeu sur le nouveau moteur. En effet nous avons pris notre décision début octobre : Planets³ utilise désormais Unreal Engine d’Epic Games !

Unreal Engine

Le choix du moteur


Au cours du mois de septembre, Guyk et Mick ont pris pas loin de 3 semaines pour analyser une douzaine de moteurs différents. Certains étaient même spécifiquement développés pour afficher des mondes voxel. Mais au final, seul l’un d’entre eux a pu répondre à toutes les contraintes que nous avions : Unreal Engine.
Les 2 principales contraintes étaient :

  • de regrouper certaines spécifications techniques avancées : Support complet d’OpenGL 3+, et DirectX11, accès au shader model 5, ensemble d’outils avancés pour la création de jeux vidéo.
  • de pouvoir sortir facilement le jeu sur différentes plateformes : Windows, Mac, Linux, consoles.


Tout n’est pas encore fini, mais nous avons préparé une vidéo de quelques secondes montrant notre avancée.



Nous nous sommes évidemment focalisés sur la migration de la génération du monde et les problématiques de rendu (on ne fait pas un jeu en blocs sans blocs !). Vous pouvez voir que nous avons déjà paramétré rapidement quelques options de rendu de l’Unreal Engine : du HDR, du brouillard atmosphérique, des effets de réflexion, des « god rays », du « lens flare », et des effets de particules.

Les choix de développement


La première problématique a été de prendre en main cet outil fantastique qu’est l’Unreal Engine car personne dans l’équipe ne savait l’utiliser. CodingMarmot, Guyk et Mick ont relevé le défi avec succès et ont réussi en moins de 3 semaines l’exploit de porter presque la moitié du jeu actuel.
L’objectif du mois était de vous montrer une vidéo avec plusieurs planètes et le moteur de sous-résolutions en place.

La deuxième problématique a été de faire le choix de repartir de zéro pour toute une partie de notre code. En effet il est plus pratique et plus intelligent d’utiliser les outils d’Unreal Engine (dont les scripts qu’ils appellent « BluePrints »), cela nous permet d’aller plus vite et surtout de rester dans l’éditeur d’Unreal Engine. Car c’est l’éditeur qui représente toute la puissance de création du moteur d’Epic Games : simplification de développement, facilité de test, exécution et debugging en temps réel, et possibilités de configuration multiples, etc. Nous ne pouvions nous permettre de passer à côté de tout cela !
Pour des raisons de performance, une large partie de notre code sera toujours codée en C++, mais nous utiliserons les « Blueprints » là où c’est pertinent.

Aujourd’hui, après deux mois assez difficiles, nous sommes très contents de notre choix et nous sentons déjà les aspects positifs de l’utilisation de ce nouveau moteur, que ce soit en termes de qualité ou bien en termes de gain de temps.

Prochain challenge : continuer l’effort pour délivrer la pré-alpha juste avant les fêtes de Noël !

Et de nouvelles fonctionnalités sur le site


Altalus continue d’incrémenter le nombre de fonctionnalités sur l’espace web Planets³.

Modération


Ce mois-ci il a largement amélioré l’espace de modération du forum, certes ce travail est invisible mais il est indispensable pour maintenir un environnement stable et viable pour la communauté.
Nous allons d’ailleurs très prochainement faire appel à la communauté à ce propos.

« Spam »


Nous avons aussi fait un effort certain au niveau des contre-mesures concernant les individus malveillants ou autres robots qui diffusent des messages indésirables sur notre forum.

Espace « Mon Compte »


Comme annoncé dans l’une des dernières actualités, l’espace « mon compte » a lui aussi été amélioré.

De plus les personnes nous ayant soutenu sur Kickstarter et sur notre site pendant les 2 mois suivants ont maintenant accès à de nouvelles fonctionnalités suivant les récompenses choisies.
Elles peuvent par exemple maintenant proposer un nom pour un monstre du jeu. Ces montres, qui seront générés de manière aléatoire parmi les monstres environnants seront très certainement un peu différents des autres (plus fort par exemple).

Fonctionnalités


Vous avez aussi pu vous rendre compte que de nouvelles fonctionnalités sont apparues sur le site :

  • Un flux RSS sur les news
  • des filtres, des options et la possibilité de suivre un topic sur le forum


La messagerie privée du forum est la prochaine grande étape de développement web.

Salon Animasia

08/10/2014 Général

Salon


Guyk, Mick, Reymantha et NeoM ont fait le déplacement sur le salon Animasia à Bordeaux et tout s’est très bien passé! Nous avons rencontré quelques 500 personnes et il n’y a eu que des retours positifs sur le jeu ou sur le concept.
Ce fut une très belle aventure d’autant plus que nous avons en plus eu le plaisir de croiser une dizaine d’entre vous!

L'équipe

Pour les francophones : voici une interview réalisée sur le salon et qui est déjà diffusée à l’heure ou cette news est écrite :



Web


Vous pouvez accéder à quelques nouveautés sur le site :

  • Les participants à la campagne Kickstarter qui ont choisi cette récompense peuvent maintenant choisir le nom du monstre ou du boss via leur espace client sur le site.
  • Nous avons rajouté le flux RSS sur les news, vous étiez nombreux à nous le demander depuis quelques semaines.
  • Vous pouvez maintenant suivre un sujet du forum, il apparaîtra ensuite dans la liste des sujets suivis accessibles sur la page d’accueil du forum.

Rapport de développement mensuel

Prototype


Cela fait maintenant 1 mois que le prototype construction est sorti. Nous vous remercions tous pour vos commentaires, critiques et rapports de bugs.

Ce mois ci nous avons choisi de mettre en avant 6 de vos constructions, les voici :

Constructions des Backers
Constructions de Mandrek, Dastan71, Wowman77 et Epsilon32


Dev


Nous nous sommes concentré sur 2 des éléments essentiels de Planets³ : le multijoueur et l’optimisation du rendu.

Multijoueur


L’arrivée de Mick dans l’équipe nous a permis de bien avancer sur la partie multijoueur. De gros efforts ont été fournis en terme de design et de modifications sur la structure même de notre code.

Le rendu


Après de longs jours de développement, de réflexion et d'investigation, nous savons aujourd’hui ce qu’il faut faire pour améliorer le rendu de notre jeu. Nous sommes même allé rencontrer des experts de l’affichage de données massives dans des laboratoires de recherche français (INRIA / CNRS). Ceux-ci nous ont confirmé nos conclusions : la solution est de remplir certaines spécifications techniques.
Malheureusement Ogre, qui est le moteur d’affichage que nous utilisons actuellement, ne les remplit pas. Nous sommes donc aujourd’hui dans l’obligation de changer de moteur.

Ceci n’était pas prévu au planning et va donc induire un retard conséquent sur toute la roadmap de développement.

Quelques réponses aux questions que vous pourriez vous poser :

  • Est-ce que le changement de moteur va induire un retard sur l’Alpha ?
    Oui, indéniablement, de plusieurs semaines, l’alpha ne sortira pas en 2014.
  • Est-ce que cela signifie qu’il n’y aura pas de nouveau contenu en 2014 ?
    Peut être que si. Nous allons essayer de sortir une version “pré-alpha” pour Noël. Nous espérons aujourd’hui pouvoir y insérer du multijoueur “simple” et peut-être une nouvelle fonctionalité de gameplay. Le tout avec le nouveau moteur. Tout va dépendre de l’équipe de développement et du temps que va prendre l’intégration du nouveau moteur.
  • Avez-vous déjà pris votre décision concernant le moteur ?
    Nous sommes toujours en train d’en évaluer plusieurs. Vous aurez surement plus d’informations à ce propos le mois prochain.


Notre objectif est de choisir un moteur qui remplit non seulement les spécifications dont nous avons besoin pour le rendu mais bien plus encore, histoire de nous faciliter les développements à venir (physique, IA, réseau etc…). C’est donc une mauvaise nouvelle aujourd’hui mais une bonne nouvelle pour le projet dans sa globalité.

Artistique


Le schéma suivant est une représentation des différentes zones de la première planète. Les 5 zones de la surface sont découpées en 17 biomes, chacun ayant sa topographie, sa faune, sa flore, ses donjons, ses constructions. Nous révélons dans cette image seulement la partie topographique des biomes.

biomes

Le cerf elaphe, le paon et l’écureuil font partie d’une longue liste d’êtres vivants qui peupleront chaques biomes.

Animaux

Web


En parallèle du développement du jeu, vous avez pu remarquer que nous continuons l’amélioration de notre outil web :

  • vous pouvez maintenant montrer des images de vos constructions sur le forum
  • vous pouvez maintenant “noter” les messages et les trier par popularité
  • un nouvel espace mon compte a été mis en place, plus clair, plus pratique et qui va bientôt être étoffé de nouvelles fonctionnalités (messagerie privée, réglages site web/forum)
  • les personnes nous ayant soutenu sur Kickstarter et celles nous ayant soutenu pendant la période de 2 mois après Kickstarter peuvent maintenant accéder à un nouvel espace leur permettant de gérer leur récompenses.
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