Stellar Overload
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Aventure, construction, multijoueur… En savoir plus Une musique au service du récit Écouter
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Rapport de développement mensuel

04/02/2015 Développement
Ce mois-ci a été consacré en majorité au gameplay.
Nous avons implémenté :

  • une première version du système d’apparition des créatures
  • la gestion des barres de vies des créatures
  • les prémices du combat avec des armes à distance :


  • les prémices du rendu des projectiles et leur impact sur l’environnement :



Nous continuons aussi à travailler sur la génération de terrain. Nous avons aujourd’hui la possibilité d’avoir différentes altitudes pour les lacs, des falaises le long des mers, des collines abruptes, des forêts plus denses mais mieux éparpillées, etc.

Falaises

Et nous avons aussi rajouté des galeries, avec une première passe sur la création des algorithmes et leurs réglages.

RrRRrrRrrrrRrrrRrooaaaHH !

21/01/2015 Artistique
Voici un échantillon du travail d'animation et de bruitage sur les créatures.

L'I.A., la qualité des animations et leurs utilisations en fonction des comportements est un travail itératif. Tout ceci sera amélioré au fur et à mesure des tests de gameplay et des retours de la communauté lors des grandes phases de test (alpha et béta).

Nous ne vous donnons accès qu'à la partie émergée de l'iceberg, dans le but de ne pas gâcher votre plaisir futur.



Nous avançons également sur d’autres aspects artistiques liés au jeu, mais nous ne voulons pas les dévoiler avant la sortie de l’alpha. Nous travaillons par exemple sur des éléments spécifiques de l’histoire, dont certains seront utiles pour « l’arc narratif » de l’alpha.

D’autre part, un des objectifs de l’alpha est l’amélioration de la génération du terrain. Nous voulons rendre les paysages (les courbes de terrain) moins « mathématiques » et proposer plus de diversité dans les végétations. Tout ce travail est aussi en cours de développement.

Rapport de développement mensuel et plus encore...

07/01/2015 Développement

La pré-alpha


En ce premier mercredi de l’année 2015 vous pouvez télécharger la pre-alpha de Planets³ !



Pour télécharger la pré-alpha, connectez-vous sur votre compte web Planets³, rubrique « mes licences de jeu ». Vous verrez un bouton « télécharger ».

Cette option n'est visible que pour les personnes ayant précommandé le jeu (sur notre site ou sur Kickstarter). Et pour rappel, chaque « backer » doit s'enregister sur notre site en utilisant le formulaire suivant : https://www.planets-cube.com/fr/kickstarter-backers-registration.html.

Cette version est compatible Win7 SP1 (32 & 64-bit), Win8 (32 & 64-bit) et Mac (OSX 10.9.2 ou supérieur).

Cette pré-alpha est avant tout une migration du prototype sur Unreal Engine. Et cela a nécessité quelques ajustements de notre part, comme la taille de notre univers, la taille des planètes, la position du soleil, etc. Si vous en avez la possibilité, réglez l’option graphique sur « Épique », le jeu n’en sera que plus beau.

Vous avez aussi la possibilité de jouer à plusieurs dans cette version !
Pour cela il suffit à un premier joueur de lancer la partie en appuyant sur le bouton « Jouer ». Les joueurs suivant n’ont plus qu’à entrer l’adresse IP de ce premier joueur dans le champ dédié et à appuyer sur le bouton « Joindre ». C’est la machine du premier joueur qui fera office de serveur.

Pré-alpha Planets³

En route pour l'Alpha


Dans quelques mois, courant deuxième trimestre, nous délivrerons la version Alpha. Cette future version proposera les fonctionnalités suivantes :

  • Du combat !
    Via la possibilité d’utiliser nos armes et armures contre les ennemis
  • De l’artisanat !
    Grace à la récolte de minerai, l’utilisation de l’interface d’artisanat et un paquet d’objets, d’armes, d’armures et d’outils à créer
  • Un premier paysage « Planets³ »
    Via la génération détaillée d’une première zone : les landes
  • Et d’autres améliorations comme par exemple un serveur dédié, un « launcher » pour le jeu (pour faciliter le téléchargement de mises à jour), etc.


De plus nous avons mis à jour le graphique de l’état d’avancement sur le site.

Dernière News de l’année

17/12/2014 Général

Le développement des biomes continue.


Ce mois-ci nous vous présentons à l'aide d'un concept vidéo, un aperçu du développement artistique d’un biome.



Le relief, le ciel, les arbres, les feuillages, l'eau, les nuages, le soleil, les lens flares, le bloom, la lumière ambiante, l'occlusion sont autant d'éléments soumis à la réflexion de l'équipe artistique jour après jour.

Nous sommes impatients de vous montrer les fruits de ce travail, en jeu cette fois-ci, lorsque nous serons prêts.

La pré-alpha repoussée.


Aujourd’hui la qualité du jeu, migré sur le moteur d’Epic Games, n’est pas encore assez satisfaisante pour vous délivrer une version. Nous préférons donc repousser la pré-alpha de quelques semaines et espérons la sortir courant Janvier 2015.

Pour information, cette pré-alpha n’est rien d’autre que le prototype de septembre passé sur Unreal Engine avec une couche réseau "simplifiée". Les nouveautés de gameplay (combat/craft) sont prévues pour l’Alpha qui sortira quelques mois après.



Toute l’équipe de Cubical Drift vous souhaite de passer de bonnes fêtes de fin d’année.
Nous vous retrouvons en 2015 pour une année décisive pour Planets³ et sa communauté !

Rapport de développement mensuel

03/12/2014 Développement

La Migration UE4


Le travail de migration sur le moteur Unreal continue.

Nous avons fait et faisons face à quelques imprévus, comme des problèmes avec l’interface ou le rendu au loin. Mais cela avance !

Ce qui est fait :

  • Le déplacement synchronisé en multijoueur
  • Le « picking » et la pose des blocs synchronisés en multijoueur (murs compris)
  • La génération du terrain comme dans le prototype
  • L’intégration d’arbres « pré-modélisé »

    Genévrier

  • Les menus et la fenêtre de configuration de raccourcis
  • Une compression d’une partie de la géométrie pour permettre au jeu de tourner sur les plateformes 32-bits
  • La migration sur Mac
  • La sauvegarde temps réel
  • La fenêtre de création / chargement d’univers
  • Afficher le HUD


Ce qui reste à faire avant de pouvoir sortir la pré-alpha :

  • Améliorer le fantôme de placement
  • Améliorer le fantôme de ramassage et prendre en compte les outils qui ramassent plusieurs blocs
  • Afficher l’inventaire et migrer les actions qui lui sont liées
  • Afficher la fenêtre d’options
  • Corriger les soucis de « lag » et de synchronisation en multijoueur
  • Rajouter les animaux
  • Améliorer la fenêtre pour rejoindre un serveur
  • Enlever le rendu des ombres d’Unreal (non adapté finalement) et revenir au moteur d’éclairage des blocs du prototype
  • Paramétrer les réglages pour améliorer le rendu (reflets/particules/textures)
  • Créer les installeurs Windows et Mac
  • Corriger les autres bugs


Les outils web


Nous avons rajouté quelques nouveautés intéressantes sur notre site web.

Messagerie Privée


Vous avez maintenant accès à une messagerie fonctionnant à la manière des messageries de certains réseaux sociaux, c’est-à-dire la possibilité d’envoyer un message à quelqu’un qui est dans votre liste d’ami.

Vous avez donc une nouvelle option qui est apparu en dessous du pseudo des membres de la communauté pour l’inviter à être votre « ami ».

Ajout d'ami

S’il accepte vous pourrez ensuite lui envoyer un message via votre espace client, dans le nouvel onglet « messagerie »

Messagerie Privée

En cas de réception de courrier indésirable (via une demande d’ami ou via une discussion qui tournerait mal) vous pouvez signaler le message grâce au bouton « Action » prévu à cet effet.

Une nouvelle icône « messages » est aussi apparue dans le bandeau en haut à droite du site.

Derniers Messages

Forum anglophone / forum francophone


Nous avons décidé de séparé intégralement le forum anglophone du forum francophone.

Vous pouvez dès aujourd’hui utiliser le bouton de changement de langue en haut à droite du site pour changer la langue du forum et ainsi naviguer de l’un à l’autre.

Le formulaire d’application pour les modérateurs est toujours ouvert, si vous avez envie de nous rejoindre, c’est par ici : http://www.planets-cube.com/fr/forum/topic/912.

Nous choisirons les premiers courant décembre.

La famille des animaux s'agrandit.

14/11/2014 Artistique
Le processus de création des êtres vivants dans Planets³ arrive à maturité.



L’exigence artistique du projet implique un grand soin dans la conception.
Chaque animal est pensé en termes de design, de son, d’animation, de comportement, de loot, de zone d’action, etc.

Modèle 3D Tigre

Par ailleurs, consciente que la richesse du monde dépendra également de la quantité de créatures, l’équipe artistique travaille pour optimiser chaque étape.

Modelsheet (Reymantha), modelling (Merakline), rig (Martino), animation (Bastien), texturing (Reymantha) gagnent en précision et en efficacité jour après jour, dans le but d’agrandir au maximum la faune de Planets³.

Modèles 3D Animaux

L’équipe Cubical Drift est, comme vous, très impatiente de voir gambader tout ce beau monde sur les différentes parcelles de la planète.

Rapport de développement mensuel

29/10/2014 Développement

Un nouveau moteur pour Planets³


C’était le gros chantier du mois ! Il a fallu prendre la bonne décision et commencer à migrer le jeu sur le nouveau moteur. En effet nous avons pris notre décision début octobre : Planets³ utilise désormais Unreal Engine d’Epic Games !

Unreal Engine

Le choix du moteur


Au cours du mois de septembre, Guyk et Mick ont pris pas loin de 3 semaines pour analyser une douzaine de moteurs différents. Certains étaient même spécifiquement développés pour afficher des mondes voxel. Mais au final, seul l’un d’entre eux a pu répondre à toutes les contraintes que nous avions : Unreal Engine.
Les 2 principales contraintes étaient :

  • de regrouper certaines spécifications techniques avancées : Support complet d’OpenGL 3+, et DirectX11, accès au shader model 5, ensemble d’outils avancés pour la création de jeux vidéo.
  • de pouvoir sortir facilement le jeu sur différentes plateformes : Windows, Mac, Linux, consoles.


Tout n’est pas encore fini, mais nous avons préparé une vidéo de quelques secondes montrant notre avancée.



Nous nous sommes évidemment focalisés sur la migration de la génération du monde et les problématiques de rendu (on ne fait pas un jeu en blocs sans blocs !). Vous pouvez voir que nous avons déjà paramétré rapidement quelques options de rendu de l’Unreal Engine : du HDR, du brouillard atmosphérique, des effets de réflexion, des « god rays », du « lens flare », et des effets de particules.

Les choix de développement


La première problématique a été de prendre en main cet outil fantastique qu’est l’Unreal Engine car personne dans l’équipe ne savait l’utiliser. CodingMarmot, Guyk et Mick ont relevé le défi avec succès et ont réussi en moins de 3 semaines l’exploit de porter presque la moitié du jeu actuel.
L’objectif du mois était de vous montrer une vidéo avec plusieurs planètes et le moteur de sous-résolutions en place.

La deuxième problématique a été de faire le choix de repartir de zéro pour toute une partie de notre code. En effet il est plus pratique et plus intelligent d’utiliser les outils d’Unreal Engine (dont les scripts qu’ils appellent « BluePrints »), cela nous permet d’aller plus vite et surtout de rester dans l’éditeur d’Unreal Engine. Car c’est l’éditeur qui représente toute la puissance de création du moteur d’Epic Games : simplification de développement, facilité de test, exécution et debugging en temps réel, et possibilités de configuration multiples, etc. Nous ne pouvions nous permettre de passer à côté de tout cela !
Pour des raisons de performance, une large partie de notre code sera toujours codée en C++, mais nous utiliserons les « Blueprints » là où c’est pertinent.

Aujourd’hui, après deux mois assez difficiles, nous sommes très contents de notre choix et nous sentons déjà les aspects positifs de l’utilisation de ce nouveau moteur, que ce soit en termes de qualité ou bien en termes de gain de temps.

Prochain challenge : continuer l’effort pour délivrer la pré-alpha juste avant les fêtes de Noël !

Et de nouvelles fonctionnalités sur le site


Altalus continue d’incrémenter le nombre de fonctionnalités sur l’espace web Planets³.

Modération


Ce mois-ci il a largement amélioré l’espace de modération du forum, certes ce travail est invisible mais il est indispensable pour maintenir un environnement stable et viable pour la communauté.
Nous allons d’ailleurs très prochainement faire appel à la communauté à ce propos.

« Spam »


Nous avons aussi fait un effort certain au niveau des contre-mesures concernant les individus malveillants ou autres robots qui diffusent des messages indésirables sur notre forum.

Espace « Mon Compte »


Comme annoncé dans l’une des dernières actualités, l’espace « mon compte » a lui aussi été amélioré.

De plus les personnes nous ayant soutenu sur Kickstarter et sur notre site pendant les 2 mois suivants ont maintenant accès à de nouvelles fonctionnalités suivant les récompenses choisies.
Elles peuvent par exemple maintenant proposer un nom pour un monstre du jeu. Ces montres, qui seront générés de manière aléatoire parmi les monstres environnants seront très certainement un peu différents des autres (plus fort par exemple).

Fonctionnalités


Vous avez aussi pu vous rendre compte que de nouvelles fonctionnalités sont apparues sur le site :

  • Un flux RSS sur les news
  • des filtres, des options et la possibilité de suivre un topic sur le forum


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