Stellar Overload
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Stellar Overload :
Une aventure futuriste sur des planètes cubiques
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Altalus

La puissance de l'éditeur de donjons !

18/02/2016 Développement
Après que Blockbuster m'ait fait découvrir le pouvoir de la touche "N" sur la gente féminine, j'ai finalement décidé de rejoindre l'équipe de dev afin de pouvoir, moi aussi, bénéficier de cette source de pouvoir illimité.
Mais malgré les enseignements de Maître Blockbuster, encore fallait-il maintenant trouver ma propre voie, ma propre source de puissance.

Et après des semaines d'efforts...Eureka ! Je tiens enfin quelque chose capable de contrer la puissance des Cookies de Mick : L'ÉDITEUR DE DONJONS !

Et afin de vous faire trembler derrière vos écrans, voici déjà une photo de mon arme secrète :

/img/newsblog/altalus/dugeons-editor-preview.jpg

Mais ne vous inquiétez pas : je vous ferai très bientôt, au travers d'un autre news, une démonstration de ma pleine puissance !!!

La Guerre des Cookies

16/02/2016 Développement
Déclaration du chef de la propagande de l’Imperium Machina :
“De nombreux agents rebelles humains ont échoué dans leur tentative de sabotage de l’usine de fabrication de cookies qui alimente une partie de la population de Merx. Heureusement, les valeureux légionnaires de notre glorieuse armée ont réagi avec courage et détermination afin de restaurer la Pax Machina instaurée par QuASAR, notre bienveillant et vénéré maître à tous. Suite à ce léger incident, nous avons décidé toutefois de fermer cette vieille usine, jugée obsolète, afin de fournir à la population une meilleure solution en apport de nourriture.”

Déclaration du leader des rebelles :
“C’est le Faucon d’Emeraude qui vous parle. Aujourd’hui, une petite poignée de héros a mené une opération sur Merx consistant à libérer l’usine de fabrication de cookies de l’emprise des grille-pains. Nous nous souviendrons de ceux qui ne reviendront pas. Mais l’opération est un succès. Et les habitants de cette planète ne mourront plus de faim. Nous, le peuple, nous reprenons le contrôle de ce qui nous appartient de droit. À tous, libérez-vous, combattez les machines, rejoignez la résistance !”



Déclaration du développeur :
“Alors en fait, je travaillais sur l'I.A. des mobs tout en grignotant des cookies, et c'est comme ça qu'ils ont fini par se combattre entre eux. C'est de la science !”
Neom

Un expert marketing & communication nous rejoint

12/02/2016 Général
J'ai le plaisir de vous présenter Matthias Boudier, alias Boo. C'est aujourd'hui notre expert marketing et communication, une place que j'occupais jusqu'à présent, sans que ce soit dans mon domaine d'expertise.

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Reymantha, Altalus, Boo, BlockBuster and Mick

Vous trouverez toutes les informations utiles sur "Boo" ici :
http://www.stellar-overload.com/fr/equipe/boo .

Nous nous sommes rencontrés "par hasard" lors d'une soirée réseau organisée par PRIMI (un cluster d'entreprises régional) à Cannes au mois de décembre et je peux dire que le courant est bien passé. Nous avons une passion partagée : le jeu vidéo !

Matthias ne nous a pas rejoint à temps plein, il travaille avec nous à temps partiel, partageant son temps "pro" entre notre projet et d'autres.

Au vu de son profil et de ses expériences passées, j'estime avoir une grande chance de pouvoir travailler avec cette "pointure" du marketing jeu vidéo et suis très heureux qu'il ait fait le choix de rejoindre notre équipe.
Cela n'annonce que du bon pour la suite !
Neom

Steam sera la plateforme de distribution

09/02/2016 Général
Je suis heureux de vous annoncer aujourd'hui que le jeu sera finalement distribué sur la plateforme Steam.
Tout d'abord en version "accès anticipé" puis en version finale.

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Qu'est-ce que cela veut dire concrètement ?
Cela veut dire que nous passerons totalement sur la plateforme Steam dans un premier temps. Il n'y aura plus de boutique sur notre site pour l'accès anticipé. Tous les joueurs qui ont pré-commandé le jeu (sur Kickstarter ou sur notre site) obtiendront une clé Steam du jeu (ou plusieurs, s'ils ont commandé plusieurs copies du jeu).

Pourquoi ce choix ?
Pour plusieurs raisons :
- le grand nombre de joueurs sur Steam
- la confiance qu'ils ont dans cette plateforme
- déléguer à Steam les problématiques techniques (comme la gestion des utilisateurs et la facturation)
- améliorer la vitesse de téléchargement
- obtenir une meilleure sécurité
Tout cela pour que l'équipe se focalise sur le développement du jeu. Et c'est cela qui importe non?

Pourquoi ne pas garder la boutique sur notre site ?
Un des principaux intérêts de passer sur Steam est de déporter les problématiques techniques chez eux. Garder la boutique chez nous va à l'encontre de cela.

Et le forum ?
Même débat. Mais nous allons les maintenir quelques mois après la sortie "anticipée". Il est prévu qu'ils disparaissent à terme, histoire de rassembler tous les contenus en un seul point : sur Steam. Ce sera beaucoup plus simple à gérer pour nous. Nous émettons encore un doute à propos de la galerie.

Mais du coup, le planning, il devient quoi ?
Cette sortie Steam a forcement modifié notre planning. Nous avons aussi pris un sérieux retard sur les différentes fonctionnalités du jeu pour d'autres raisons.
Ce que cela veut dire concrètement :
- une version anticipée sur Steam qu'on espère avant l'été
- une sortie finale sur Steam quand la qualité du jeu sera à la hauteur de nos ambitions et de vos retours reçus lors de l’accès anticipé

Nous sommes aujourd'hui en train de réfléchir à la possibilité d'une "alpha 3" non Steam dans 2 ou 3 mois. Mais cela n'est pas évident, car ça risquerait de retarder la version Steam. Plus d'infos sur cette éventuelle version au mois de mars.
Wonder B

Musique dynamique et évolutive

03/02/2016 Artistique
"Ch...ch...ch...ch...changes !" David Bowie

C'est parti pour plein de gros changements niveau musique. Tout d'abord, nous sommes maintenant officiellement utilisateurs du logiciel Wwise, par Audiokinetic. C'est un outil puissant qui va nous permettre de pousser beaucoup plus loin l'intégration de la musique.

On va voir dans la vidéo qui suit comment nous pouvons créer des musiques dynamiques et évolutives pour nos planètes :



La première moitié de cette vidéo se concentre sur les différences entre les musiques normales et les musiques aquatiques. Quand le joueur plonge sous l'eau, les instruments et les rythmes changent, mais aussi certaines mélodies ! Mais comme les deux pistes sonores partagent la même structure, toutes les transitions se font en douceur.

C'est le même genre de système qu'on retrouve dans la seconde moitié de la vidéo avec le cycle jour-nuit. Avec ces longues musiques (8 à 10 minutes chacune) et tous ces changements dynamiques, on ne ressentira jamais les musiques de la même façon pendant nos escapades planétaires.

Prochaine étape : appliquer tout cela aux ambiances jour-nuit !

Le Cube (Journal de Watts - Entrée 273)

28/01/2016 Général
/img/newsblog/mick/TheCube.jpg

"Je suis finalement revenu sur Aetherion. C’est l’endroit idéal pour développer secrètement dans mon laboratoire une arme qui va changer la [...]" Cliquez pour en savoir plus...

Skahar (Journal de Watts - Entrée 241)

28/01/2016 Général
/img/newsblog/mick/Skahar.jpg

"Juno est vraiment une planète inoubliable. Je ne sais pas comment je suis parvenu à échapper à tous les [...]" Cliquez pour en savoir plus...
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